Torchwood – Terza Stagione – Children of Earth

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Jack è tornato! Gwen è tornata! Ianto è tornato! Insomma, Torchwood è tornato…

È arrivato infatti un cofanetto  con oltre 6 ore di contenuti, con una serie di dvd la terza serie di Torchwood, ovvero lo spin off della serie televisiva più longeva di sempre. Dr. Who.

Prodotta dalla BBC e ideata da Russel T. Davies, la serie ha raccolto negli anni una folta schiera di fans e appassionati.

La terza serie di Torchwood, intitolata Children of Earth, vede l’ambientazione nel1965 incui la razza aliena chiamata 456 chiese la consegna di dodici bambini in cambio della cura per un ceppo di influenza molto virulenta. La stessa razza è ora tornata richiedendo questa volta il sacrificio di milioni di bambini della razza umana.

Jack Harkness si è ritrovato suo malgrado coinvolto in questa vicenda poiché si ritrovò a gestire lo scambio nel 1965 e perciò viene stabilita la sua eliminazione insieme a Torchwood.

Gli viene infatti impiantata una bomba nello stomaco in modo da distruggere tutta la base dalle fondamenta. Gwen però riesce a salvarsi, dopo avere scoperto di essere incinta assieme a suo marito Rhys. Anche Ianto riesce a salvarsi.

In seguito alla deflagrazione Jack si rigenera e riesce a ritornare allo stato originale, impegnandosi così a trovare una soluzione.

La soluzione è a portata di mano perché Jack scopre che esiste un particolare segnale audio che sarebbe in grado di allontanare gli alieni. Il problema consiste nel fatto che un bambino deve fungere da amplificatore per il segnale stesso.

L’unico bambino nelle vicinanze papabile a tale funzione è proprio Steven, il suo amato nipote. Jack sceglierà di sacrificare quindi suo nipote per salvare la vita di milioni di altri bambini.

La minaccia viene quindi scongiurata ma Ianto muore e Jack preso dai sensi di colpa decide di abbandonare Cardiff per rifarsi una vita.

 

Voto: 8

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Ted

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Lungometraggio che, inizialmente pensato come serie animata, vede Seth MacFarlane, creatore del popolare cartoon I Griffin, per la prima volta impegnato a ricoprire il quadruplo ruolo di regista, produttore, sceneggiatore – insieme a Wellesley Wild e Alec Sulkin – e, addirittura, doppiatore del pupazzo del titolo, protagonista di una animation comedy narrata dal Patrick Stewart dei vari X-Men e Star trek (almeno nella versione originale) e che si presenta in qualità di misto di live-action e computer graphic. Un orsacchiotto di peluche che ha ottenuto il dono della vita grazie all’esaudirsi di un innocente desiderio di Natale espresso da John Bennett alias Mark”The fighter”Wahlberg quando era bambino. Un orsacchiotto riluttante a lasciare il proprio padrone-amico anche una volta cresciuto, quando la sua situazione viene resa grave dal vicolo cieco in cui si trova la sua carriera; mentre trascorrono le giornate fumando erba e bevendo birra insieme. Fino al momento in cui John, che deve anche vedersela con i problemi legati alla sua relazione sentimentale insieme a Lori Collins, interpretata dalla Mila Kunis di Amici di letto e corteggiata dal libidinoso capo Rex, con le fattezze del Joel McHale di Un anno da leoni, si trova costretto ad affrontare quella cosa chiamata età adulta… ma supportato, comunque, dal proprio inseparabile giocattolo d’infanzia, del quale si vorrebbe impadronire Donny, con il volto di Giovanni”Avatar”Ribisi. Quindi, una piuttosto atipica storia di amicizia il cui avvio, ambientato nel 1985, sembra quasi voler suggerire che ci troviamo dinanzi a un’operazione dal taglio nostalgico, volta a richiamare il bel cinema per ragazzi sfornato nel corso del decennio reaganiano. Ma, immediatamente, provvede una scorretta ironia mirata a sbeffeggiare tutto e tutti a ricordare che quello che scorre davanti ai nostri occhi sia uno spettacolo di celluloide appartenente al meno conservatore XXI secolo. Uno spettacolo che, oltre a mostrare Ted impegnato a fare sesso e a organizzare feste con escort, offre occasioni per sprofondare in sane risate già a partire dal prologo; prima ancora di omaggiare L’aereo più pazzo del mondo tramite il flashback in cui si danza sulle note di Stayin’ alive e di citare verbalmente T.J. Hooker, Il mio amico Arnold e, ovviamente, Peter Griffin. Del resto, tra un piccolo ruolo per Ryan Reynolds e frecciatine a Katy Perry e a Superman returns, compreso il suo protagonista Brandon Routh, sebbene l’oltre ora e quaranta di visione non manchi di balli dell’orsetto porcello e peti, la morale che ne viene fuori non sembra affatto distaccarsi dal modo in cui venivano lanciati i messaggi allo spettatore nelle citate, tutt’altro che volgari produzioni edulcorate degli anni Ottanta.

Aspetto, quest’ultimo, che testimonia più di ogni altro elemento la grande intelligenza con cui è stata concepita l’operazione, probabilmente finalizzata a ribadire che, se lo si vuole davvero, è tranquillamente possibile crescere nella giusta maniera lasciando sempre uno spazio per il proprio lato adolescenziale. Mentre, travolti da un tutt’altro che fiacco ritmo narrativo, ci si diverte non poco, ma trovando anche il tempo per la commozione. La locandina lascerebbe pensare che si tratti di un film indirizzato ai bambini, ma quel simpatico orsacchiotto in essa rappresentato, in realtà, si dedica ad attività che spingerebbero a rabbrividire qualsiasi under 18. Il lungometraggio di Seth MacFarlane, infatti, è a tutti gli effetti un racconto di celluloide per adulti, anche se, curiosamente, sforna una morale sulla crescita e sull’amicizia nella stessa maniera in cui lo si faceva all’interno di quelli che, risalenti agli anni Ottanta, hanno finito per trasformarsi in cult per ragazzi. Quindi, con tanta comicità che ricorda la serie animata de I Griffin, di cui il regista è creatore, si ride molto e non ci si annoia; mentre i più sensibili, soprattutto nella parte finale, potrebbero arrivare a commuoversi.

Voto: 8

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Metal Gear Rising Revengeance

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Non aspettatevi una trama estremamente complessa o indimenticabile, l’avventura inizia cronologicamente dopo Metal Gear Solid 4, e vede semplicemente Raiden impegnato a fermare i piani di una misteriosa compagnia di mercenari chiamata Desperado Enforcement in un turbinio di battaglie ed eventi semi-apocalittici. Eppure in mezzo a questa linea narrativa disossata non mancano i tocchi di classe e le tematiche interessanti, così come molteplici sono i collegamenti diretti ai capitoli “veri” della saga. Il gameplay in un action game hack n’ slash è fondamentale, si tratta dopotutto di un elemento che nella stragrande maggioranza dei casi sorregge l’intera baracca, studiato nei minimi dettagli per essere abbastanza accessibile e al contempo incredibilmente complesso. Tra i Platinum c’è l’uomo che praticamente da solo ha posto le basi per le meccaniche attuali dei giochi di questa tipologia, Hideki Kamiya, ma il contributo di questo geniaccio in Rising è stato purtroppo solo spirituale. Kenji Saito, game director designato, non ha tuttavia buttato all’aria gli insegnamenti del maestro e ha deciso di costruire un sistema di combattimento basato almeno in parte su di essi, anche se sostanzialmente diverso. La struttura è quella vista nei Devil May Cry e in Bayonetta: le combinazioni sono molteplici e mutano a seconda della tempistica dei colpi e della direzione dell’attacco. C’è un sistema di targeting piuttosto preciso che fissa il bersaglio più vicino facilitando l’esecuzione di mosse specifiche sul suo povero grugno, la velocità delle combo è elevatissima, e le manovre difensive richiedono un tempismo notevole, perché i comandi ad esse dedicati garantiscono pochi frame di invincibilità. Proprio nella difesa iniziano a mostrarsi le prime grandi differenze, perché in Rising il principale strumento da utilizzare per evitare di venir fatti a brandelli dai nemici non è la solita schivata, bensì una parata, che costringe a spostare rapidamente l’analogico in direzione contraria al colpo nemico e di premere al volo l’attacco leggero per essere attivata. Le novità non finiscono qui, infatti al posto delle tipiche manovre evasive è stata introdotta la Ninja Run, una corsa acrobatica che permette al protagonista di superare automaticamente gli ostacoli e di spostarsi come un fulmine sul campo di battaglia. Infine, la meccanica più unica dell’insieme e quella che più di ogni altra distingue questo prodotto dalla massa è il Blade Mode, una speciale modalità attivabile con l’ausilio di una barra dell’energia, che permette di rallentare il tempo e tagliare a piacere qualunque cosa ci si pari davanti. La Ninja Run e il Blade Mode sono accorpati al meglio nell’organismo. Gran parte delle boss fight sono state adeguate all’uso della prima, con attacchi ad area poderosi, ma prevedibili e schivabili con una corsetta al momento giusto. L’uso ravvicinato della lama di Raiden è a sua volta ben congegnato, può venir sfruttato per allungare le combo cancellando le animazioni e ha permesso ai programmatori di sbizzarrirsi con combattimenti che ne richiedono l’utilizzo saltuariamente per rendere innocui proiettili giganteschi in arrivo o sferrare un preciso assalto ad uno dei punti deboli del nemico. Raiden è l’incarnazione stessa del personaggio overpowered, un cyborg devastante che può fare a pezzi qualunque cosa si ponga sul suo cammino. Ci sono molti tipi di antagonisti nel gioco, ma selezionando la difficoltà normale la loro aggressività è piuttosto limitata, e qualunque ostacolo viene annullato dalla possibilità di utilizzare la tecnica Zan-datsu per rigenerarsi. Tale manovra permette al nostro eroe di recuperare tutti i punti vita e l’energia della spada semplicemente tagliando un malcapitato nella zona in cui si trovano le sue celle di energia (comodamente visibile grazie a un indicatore che appare durante il Blade Mode), una capacità fin troppo poderosa che rende qualunque scontro nel quale ci siano soldati “leggeri” fin troppo permissivo. Non parliamo poi del Jack The Ripper Mode, uno status che rende il cyborg ninja una macchina da guerra inarrestabile attivabile con il massimo dell’energia, davanti a cui anche il più corazzato dei problemi si disintegra in una manciata di secondi. Verrete letteralmente sommersi da situazioni spettacolari fin dai primi minuti di gioco, grazie a una campagna strutturata a puntino per infilare Raiden in scene gradualmente sempre più iperboliche, intervallate da intermezzi “calmi” solo perché paragonati al resto. Oltre agli immancabili scontri, il team ha voluto inserire brevi fasi stealth dalle meccaniche semplici ma funzionali, e momenti spaventosamente cinematografici dove si assiste ad evoluzioni che farebbero impallidire Dante e Bayonetta in coppia. Il punto più alto della produzione sono però le boss fights, molto ispirate e diversificate, che richiedono almeno in parte strategie specifiche legate alle abilità del personaggio principale. E’ un tripudio di botti, botte ed estro, marchiato a fuoco dai Platinum in ogni sua parte, ma comunque pensato per strizzare l’occhio ai fan della saga di Snake. Sono addirittura presenti degli elementi gdr, con mosse e potenziamenti sbloccabili guadagnando punti nelle missioni, che migliorano sensibilmente sia Raiden che il sistema di gioco. Tecnicamente Metal Gear Rising si difende piuttosto bene, ma il motore grafico ha luci e ombre. I modelli tridimensionali di soldati e comprimari sono estremamente dettagliati e ricchi di verve (il tocco di Shinkawa c’è, ed è sempre magistrale) e le animazioni sono ben fatte, ma le ambientazioni sono molto blande e spesso lasciano a desiderare. Questo è dovuto chiaramente alla elevata distruttibilità degli ambienti, visto che buona parte degli oggetti a schermo può essere fatta a pezzettini tramite Blade Mode. L’effetto è riuscitissimo, ma il fatto che vari elementi principali nelle mappe siano del tutto indistruttibili stona un po’, senza contare che il tagliuzzare del protagonista ha dato più volte vita a qualche curioso bug grafico minore nella nostra prova. Di notevole qualità il sonoro, con una soundtrack esaltante quanto la campagna e doppiaggi di alto livello. Quest’ultima qualità brilla in particolare grazie al gran numero di dialoghi legati al codec, una chicca inserita puramente per i fan di Kojima, ma ben riuscita, che dona ai compagni di Raiden sentiti via radio una certa profondità caratteriale. Metal Gear Rising: Revengeance non è un gioco, è una dose da elefante di adrenalina iniettata in pieno petto, un prodotto completamente folle, esaltato ed esaltante, che è riuscito a divertirci come pochi altri videogame hanno saputo fare. Le mancanze del sistema di combattimento e la longevità non eccelsa della campagna gli impediscono di ergersi tra i capolavori assoluti del genere, ma l’opera dei Platinum merita comunque di venir presa in considerazione da tutti gli amanti dell’azione, perché non teme di eccedere e riesce a lasciare continuamente a bocca aperta con la sua incredibile spettacolarità. Non sarà un Metal Gear puro, ma è un action game con i fiocchi. Non fatevelo scappare.

VOTO FINALE: 9

HOT SPOTS:
Campagna al cardiopalma

COLD SPOTS:
Abbastanza breve

Produttore: Konami
Sviluppatore: Platinum Games
Genere: Azione

 

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Tomb Raider

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Nel nuovo titolo Lara non è una delle più poderose eroine della storia videoludica, è una ragazzina sopravvissuta a un naufragio, costretta gioco forza a compiere azioni inumane per campare. L’idea di fondo è intrigante, ma sarà riuscito il team di sviluppo a costruirvi attorno un gioco capace di riportare miss Croft agli antichi fasti? L’avventura comincia con una giovanissima Lara Croft a bordo della Endurance, nave impegnata in una spedizione archeologica e capitanata da Conrad Roth, vecchio lupo di mare amico di suo padre. Su consiglio della ragazza l’equipaggio decide di seguire la strada meno battuta, visti i fallimenti delle precedenti spedizioni, ma tutto prende improvvisamente una pessima piega quando una terribile tempesta innaturale spezza la nave in due e trascina l’intera ciurma su un’isola misteriosa. Persa in un lembo di terra in mezzo al nulla e separata dai suoi amici, Lara dovrà imparare a cavarsela da sola e a difendersi dalle insidie dell’isola, molto più numerose e pericolose di quanto si possa immaginare. Il nuovo Tomb Raider prende a piene mani dal gameplay visto negli Uncharted. La struttura è molto simile a quella vista nelle scorribande di Nathan Drake: si affronta una breve fase esplorativa, poi una sparatoria, poi un’altra fase esplorativa condita da qualche enigma, poi un altro scontro a fuoco, e via così fino alla fine. In primo luogo la mobilità di Lara è nettamente superiore a quella di Drake, perché la ragazza non solo può scalare qualunque muro presenti degli appigli, ma balza come un gatto, può arrampicarsi su ripide pareti rocciose usando il suo picchetto e aprire numerose nuove vie con l’ausilio di frecce cordate e armi da fuoco. Il gioco tende automaticamente a dirigere l’eroina verso gli appigli vicini dopo un balzo, un sistema molto comodo che facilita non poco la navigazione delle complesse mappe. Le tante capacità della protagonista hanno permesso alla software house di ambientare la campagna in una sola grande isola, navigabile a piacere in più fasi grazie a speciali “falò” che fungono da campo per il salvataggio e da trasporto rapido. Ogni locazione è circoscritta da barriere naturali, ma tutte sono estremamente estese, ed è un piacere scoprirne i tanti segreti. Tra questi i più riusciti sono le tombe opzionali, il collegamento più diretto ai precedenti capitoli e forse l’elemento più peculiare e apprezzabile della produzione Crystal Dynamics. Abbandonando momentaneamente la struttura lineare della campagna, gli sviluppatori hanno inserito numerose grotte nascoste, tutte contenenti enigmi di difficoltà variabile. Lara potrà risolvere questi puzzle utilizzando una modalità chiamata “istinto di sopravivvenza”, che evidenzia gli elementi interattivi della zona, i nemici, e gli obiettivi della missione principale. I rompicapo sono presenti anche nell’avventura normale, ma quelli delle tombe sono più ispirati e complessi, al punto che avremmo apprezzato qualche tomba obbligata in più durante il nostro avanzare. E’ comunque un’aggiunta pregevole, che aumenta la già buona longevità dell’opera e costringe a spremere le meningi di tanto in tanto. Gli altri elementi distintivi di Tomb Raider risiedono nel gameplay. Il gioco presenta numerosi sistemi correlati alle sparatorie e allo stealth, ma li inserisce fluidamente nel gameplay automatizzandoli. Precisiamo meglio la cosa: il titolo ha dei momenti stealth, ma non ha meccaniche attivabili manualmente legate al movimento silenzioso, Lara si limita a muoversi sempre senza far rumore e ad avere a disposizione uccisioni silenziose alle spalle o la possibilità di eliminare nemici ignari con il suo arco. Gli avversari però rispondono a sollecitazioni predefinite, reagiscono ai rumori, hanno campi visivi piuttosto estesi, chiamano attivamente i compagni una volta scoperta la ragazza e possono venir individuati più facilmente usando l’istinto di cui abbiamo parlato prima. La stessa cosa vale per il cover system, attivato automaticamente dalla protagonista in vicinanza di qualunque copertura. E’ il gioco a scegliere se Lara può entrare in cover o deve avanzare quatta quatta per non essere scoperta, una mossa che riesce a rendere il tutto più fruibile senza togliere il controllo al giocatore, visto che sta sempre al suo tempismo e all’uso di una speciale schivata direzionale decidere come e quando agire. Concentrandoci sulle sparatorie, bisogna elogiare il feeling delle armi utilizzabili. Tutte hanno una specifica potenza di fuoco e una rosa precisa, che le rende particolarmente indicate a determinate tipologie di nemici. L’arsenale non è particolarmente esteso e si limita a un fucile automatico, uno shotgun, una pistola e un arco, con la possibilità aggiunta di usare il picchetto nel corpo a corpo. Ogni arma è tuttavia potenziabile ai falò, con parti di ricambio che possono venir raccolte da ogni vittima o da numerosi resti sparsi per l’isola. Sempre ai falò Lara ha modo di migliorare le sue skill, sfruttando  l’esperienza ottenuta per abilità dedicate alle armi, alla sopravvivenza o alla caccia, utili per facilitare l’esperienza.

Tra armi ben studiate, elementi gdr, esplorazione delle mappe e struttura solida, Tomb Raider offre una campagna di altissimo livello, peraltro ricca di momenti cinematografici e di scene dal forte impatto. Tecnicamente Tomb Raider stupisce. L’isola dove l’avventura è ambientata è splendida e offre paesaggi magnifici di ogni tipo, da montagne innevate ad antiche rovine. Lodevole anche la qualità dei modelli e delle texture, con ottime animazioni e una buona espressività dei volti dei personaggi principali. Qualche bug correlato alla mobilità della protagonista e al ragdoll dei modelli non basta a sminuire un comparto grafico sopraffino. Questo non è un gioco per pischelli, visto che i Crystal Dynamics non ci sono andati leggeri con la violenza delle circostanze. Lara ha continuamente a che fare con momenti capaci di frammentare la psiche del più duro tra gli uomini, e mentre vedere un protagonista maschile subire tali angherie fa poco effetto, constatare le loro conseguenze su un personaggio femminile difficilmente lascia indifferenti. Ottime le musiche e il doppiaggio, e lodevole la longevità. Parliamo di una campagna principale da circa 10 ore, che crescono di molto se si decide di cercare ognuno dei tantissimi collezionabili sparsi nelle varie aree e di affrontare ogni singola tomba opzionale.

VOTO FINALE: 9.5

HOT SPOTS:
Ricco di scene spettacolari

COLD SPOTS:
Intelligenza artificiale dei nemici bassa

Produttore: Square Enix
Sviluppatore: Crystal Dynamics
Genere: Azione

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Newsgame Offerte Commento Wry su Scandalo Horse Meat

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BRISTOL, UK 4 marzo 2013: I creatori di Endgame: Siria hanno rivolto la loro attenzione al continuo sviluppo di carne equina scandalo nella loro ultima release. In ‘Mucca Crusher’ il giocatore gestisce il proprio impianto di lavorazione della carne, deve garantire che la sua uscita è al 100% carne di manzo, in un commento irriverente sulla velocità e la meccanizzazione del nostro processo di produzione alimentare. I giocatori devono premere il tasto destro per schiacciare l’animale nel prodotto di carne a destra e mantenere l’alta qualità, mentre facendo attenzione che non elabora alcun cavalli nelle opere. Mucca Crusher è l’ultimo gioco GameTheNews.net con lo sviluppo che circa 3 giorni per creare il suo nuovo newsgame. Progettazione e la produzione GameTheNews regista Tomas Rawlings ha commentato: “Crusher Vacca fa parte di un esperimento in corso sul modo in cui i giochi possono svolgere un ruolo nella cronaca e attualità e questa volta abbiamo optato per un approccio più divertente al tema.” Il gioco è ora disponibile per giocare gratuitamente online, come HTML5 e per i dispositivi Android tramite Google Play.

GameTheNews è diventato un argomento di conversazione globale, dopo la pubblicazione di ‘Endgame: Siria’ un gioco che copre la guerra in corso. Lo sviluppatore dice che sono ancora “in corso”, con una versione di Apple di Endgame: Siria e hanno anche un altro titolo serio in produzione a tema in giro per la guerra alla droga in Messico.

Note per i redattori:

Screenshot del gioco per l’uso in ogni articolo è disponibile all’indirizzo: bit.ly/c0wcrushart

A proposito di:

GameTheNews è un progetto di sviluppo digitale e consulenza in studio Auroch digitale, con sede a Bristol, Regno Unito. Il progetto sta esplorando come i giochi possono essere sviluppati da notizie. Hanno prodotto una serie di giochi prima di questo su una varietà di temi come le elezioni negli Stati Uniti ed energia solare. I giochi attuali GameTheNews può essere trovato su Wired e l’Huffington Post – vedi qui per maggiori informazioni

GameTheNews divenne un punto mondiale a parlare dopo l’uscita di Endgame: Siria. Il newsgame esplorare la guerra in Siria è stata respinta da Apple suscitando grande interesse sia nel gioco stesso e il concetto di giochi come news – vedi qui per maggiori informazioni

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Omerta City of Gangsters

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Menzione che siete in Mafia giochi a tema e le persone vogliono condividere le loro esperienze di gioco Grand Theft Auto, Mafia e Il Padrino. Mentre questi sono tutti grandi giochi, essi risiedono saldamente all’interno del segmento azione di gioco e solo uno di loro ha una certa comprensione di ciò che significa essere parte della mafia è tutto: il controllo. Certo, c’è violenza, l’omicidio, la criminalità ed anche la concorrenza tra bande in questi giochi, ma alla fine, sindacati del crimine di mafia sono di prendere il controllo, espandendo il loro territorio e le attività e poi difendere il loro territorio a tutti i costi. A mio parere, solo il genere strategia può rappresentare esattamente che aspetto fondamentale della gestione di un organizzazione mafiosa. Solo un paio di tentativi sono stati fatti per creare un gioco di strategia a tema mafia, facendo Omerta: Città di Gangsters qualcosa di una rara, se non un’esperienza unica. Situato in Atlantic City durante il 1920, Omerta ti mette nei panni di un giovane imprenditore, italiano …. Con il divieto in pieno svolgimento, si decide di provare a il commercio illegale della birra e lentamente il tuo lavoro fino a diventare il ‘Capo di Tutti capi’. Se c’è una parola che userei per descrivere Omerta, sarebbe “diverso”. E ‘quasi come se qualcuno caduto un vero e proprio gioco di strategia in tempo, un costruttore di città, un gioco a turni tattico e un gioco di ruolo in un frullatore, premette il pulsante sempre leggermente e poi incollato i pezzi di nuovo insieme per formare qualcosa di nuovo interamente. La follia di tutto ciò è che funziona, e funziona bene. Non vorrei incolpare nessuno per pensare “che è semplicemente troppo per chiunque di gestire”, ma un tutorial capace fornisce un’introduzione indolore a ciascuno dei molti aspetti del gioco. Poco dopo essere stato lasciato a me stesso mi sono sentito completamente a suo agio con i comandi di Omerta, i concetti di gioco e dei suoi obiettivi. Ho anche avuto una buona idea di come raggiungerli. La campagna del gioco introduce nuovi elementi di gameplay minori a intervalli regolari, per lo più, offrendo nuovi modi per raggiungere gli obiettivi della missione. Atlantic City è composto da 20 carte e ognuno ha un ruolo da svolgere nella campagna generale. All’inizio di un nuovo capitolo si arriva a scegliere quale mappa giocare su scegliendo una missione. Le missioni sono diverse ricompense ad essi connessi, ad esempio un livello per i vostri seguaci, armi speciali o un aumento di dimensioni del team. Poi il gioco zooma per le strade sulla mappa e si scende in quello che potrebbe essere considerato il melting pot principale di molti aspetti del gioco, il livello strategico. Qui si noleggio o acquistare proprietà in cui è possibile impostare sia le imprese legali e illegali. Brewery e speakeasy sono di solito il cuore finanziario della vostra attività ma il gioco ospita una serie di edifici che vanno da anelli di boxe per hotel e case da gioco. A seconda della loro legittimità, che forniscono risorse, denaro sporco in denaro pulito, o una miscela di questi. E ‘certamente possibile vivere denaro sporco da solo, ma di creare un negozio giuridico è necessario la roba pulita. E mentre le risorse come la birra e liquori sono di vitale importanza nel fornire le speakeasy e discoteche con l’alcol, sono altrettanto spesso utilizzati come merce di scambio e gli obiettivi della missione. Se – industria – le bevande alcoliche sembra un po ‘troppo tranquillo per voi, è possibile, naturalmente, anche razziare birrerie indipendenti o distillerie. La tua squadra continuerà a crescere fino a un massimo di cinque scagnozzi oltre al gangster che si è creato il vostro avatar in-game. Essi saranno di livello-up durante le missioni specifiche e, in qualche modo legato il loro destino, lo fanno in tandem. Non ero troppo sicuro di questo in un primo momento, ma ho scoperto che mi ha permesso di trovare un migliore equilibrio i diversi personaggi nella mia squadra quando concedi vantaggi di ogni singolo membro, allo stesso tempo, piuttosto che la solita esperienza a base di livello-up. Perks hanno tutti una cosa in comune: si applica solo alla modalità tattica del gioco che si attiva per risolvere entrambe le missioni casuali e pre-script. Una volta in modalità tattica, Omertà è una bestia completamente diversa. I turni sessioni di combattimento sono relativamente brevi, ma soddisfacente. Appena prima del combattimento, si arriva a selezionare fino a quattro scagnozzi che si possono adottare in battaglia e può assegnare a qualcuno di aiutarvi durante la missione. Il membro del team di supporto cercherà di assassinare uno o intossicare PNG o anche per ritardare rinforzi nemici. E ‘un po’ di divertimento oltre al gioco, ma che ha un impatto abbastanza piccola. Gli altri si devono ancora fare il lavoro sporco. Seguaci può essere divisa in tre diverse tipologie: da combattimento a lungo raggio, a corto raggio e il corpo a corpo. Lei ha un notevole controllo come i vostri gangster prestare nel proprio ruolo data per mezzo di vantaggi e di assegnazione arma. I personaggi con un alto rating “Robustezza” farà pipistrelli e oscillanti e coltelli, armati di personaggi con “Finesse” sono meglio dotati di una pistola o un fucile. In un primo momento, sono stato tentato di mettere un fucile nelle mani di una mischia specializzata carattere, ma vedere uno dei miei teppisti signora picchiato un punk con pugni di ferro si è rivelata una svolta enorme (gaming-wise!). Haemimont veramente colpito il perfetto equilibrio tra i tre ruoli e purché si permettono i tuoi personaggi di fare la loro parte, il combattimento è divertente, non importa chi si prende con voi. Sono stato contento di vedere i punti d’azione in Omertà. Molti sviluppatori sembrano avere l’impressione che l’azione-I punti sono un sistema obsoleto, ma per quanto mi riguarda assolutamente amore. Sono felice di dire che Omerta lo fa funzionare bene e selezione delle azioni giuste per i vostri personaggi è quasi un gioco da solo. A knuckle-basher può fare qualche danno serio, perché colpire richiede pochissimo AP in modo che possa essere fatto più volte. Un impugna fucile di solito può sparare solo due volte, ma non una quantità simile di danni – se – vi è più di un nemico nel suo cono di tiro, aumentando la quantità di danni ancora di più con ogni nemico supplementare nella gamma. Infine, i poligoni di tiro e la visibilità sono attuate quasi perfettamente e tenendo copertura aggiunge davvero le possibilità di sopravvivenza dei tuoi scagnozzi. La maggior parte delle battaglie tattiche giocare su una mappa che fa un certo senso, quando si svolgono contro la posizione attuale della missione, ma i non-scripted quelli spesso si sentono un po ‘fuori luogo. Attaccare un edificio multipiano, che ci si aspetta di poter lottare in uno e non in qualche zona di carico di una fabbrica. C’è solo sufficiente varietà nelle carte, ma non abbastanza per tenere déjà vu dalla realizzazione da circa un terzo nel gioco. Nuove mappe e unico di tanto in tanto si aprirà ma sarà presto chiedendo quali contraente pensato che sarebbe stata una buona idea di costruire tutte le banche in modo identico. Inoltre, il sistema di copertura può essere un po ‘sconcertante. Attaccando con l’esempio della banca, la sua sala principale ha una grande area della reception centrale che prevede la copertura da tre dei suoi lati, ma il quarto, che è ugualmente denso non ha copertura a tutti. E mentre la maggior parte delle mappe permettono di sparare attraverso le finestre (che non si frantumi quando i colpi di proiettile), si sentiva del tutto strano scenderà su di una mappa che non consentono neppure di vedere attraverso i personaggi, per non parlare di sparare attraverso di loro.Visivamente, le mappe strategiche non si sentono tanto diversi. Questo non deriva da una mancanza di funzionalità in modo univoco riconoscibili come ogni mappa ha almeno una caratteristica importante che dovrebbe farlo risaltare dal resto. La colpa è nello stile visivo di omertà, che è probabilmente destinata a rappresentare la squallida, miserabile vita nel 1930, ma in seguito non è nulla di gioioso da guardare. Marroni grigi e verdi sono a volte mescolati con svogliati rossi e gialli, provocando le mappe di guardare come se privo di vita. Mi rendo conto che il gioco sta cercando di creare un clima di depressione e anche l’oppressione, ma il sole non brillava meno leggerezza nel 1930 di quanto non faccia oggi. Territorio Grabbing da mafiosi locali, si potrebbe supporre che si opporrebbe e iniziare a combattere indietro. Non lo sono. Mentre certamente messo su una buona lotta durante le missioni tattiche, sembrano rassegnati a farvi prendere il loro territorio senza combattere. Solo la polizia a volte ottenere nel vostro senso. Le attività illegali riempire un bar con stelle sceriffo. Quando la barra è piena, sono sotto inchiesta dopo il quale si ottiene l’opportunità di farlo andare via. Questo è tutto il (non-script) resistenza che il gioco da affrontare. Nessuno razziare le imprese, non si bloccherà le linee di alimentazione e nessuno vi potrà venire per il vostro quartier generale per un buon vecchio stile sparatoria. Ho finito la campagna Omerta in tre giorni di tempo ed è stato lasciato che vogliono di più. Anche se i miei nemici avevano furtivamente fuori di me, piuttosto che mettere in su una lotta, e nonostante l’atmosfera un po ‘deprimente, Omerta: Città di Gangsters mi aveva tenuto intrattenuto per quasi tre giorni interi. Quello che mi ha colpito di più è stato il potenziale. Omertà è un buon gioco, ma se ci si riesce, ha il potenziale per essere un grande gioco. Aggiungi opposte bande AI e consentono di conflitti di competenze che si verifichi, ridurre le dimensioni di costruzione sulle mappe strategiche e dare ai giocatori il controllo su molti edifici di più, e si dispone di un titolo di strategia che non ha eguali ed è infinitamente riproducibile. Sognare ad occhi aperti a parte, non vi è molto da come e anche l’amore su Omertà. E mentre il titolo suggerisce che dovrebbe essere tranquillo a riguardo, sono contento che ho scritto che in bianco e nero arriva a condividere con voi.

VOTO FINALE: 8

HOT SPOTS:
Ottimo sistema di combattimento a turni

COLD SPOTS:
Intelligenza artificiale dei nemici bassa

Produttore: Fx Interactive
Sviluppatore: Haenimont/Kalypso
Genere: Gestionale

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Hitman Hd Trilogy

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