Regole del gioco

spacer Due giocatori, Nero e Bianco, dispongono alternativamente una pietra del proprio colore in un punto di intersezione vuoto della griglia disegnata sul goban, che è composta da 19×19 linee (si veda la figura a sinistra). Il giocatore N muove per primo. Una volta giocata, una pietra non può essere spostata in un punto differente (anche se, come vedremo più avanti, può essere catturata, e quindi rimossa, dall’avversario).

 

spacer La libertà di una pietra è il numero di intersezioni vuote direttamente adiacenti (in orizzontale o in verticale) alla pietra. Facendo riferimento alla figura a sinistra, per esempio, la pietra nera ha quattro libertà nello scenario A, tre nello scenario B, due nello scenario C e una nello scenario D.

 

 

spacer Pietre dello stesso colore che siano adiacenti orizzontalmente o verticalmente formano un gruppo, le cui libertà sono la somma delle libertà delle pietre da cui è composto. Solo le pietre che siano connesse una all’altra da linee disegnate sul goban formano un gruppo (le pietre vicine diagonalmente non sono connesse). Ad esempio, nella figura a sinistra, ci sono un gruppo nero di quattro pietre e due gruppi bianchi di due pietre ciascuno. I gruppi possono essere ingranditi giocando altre pietre su intersezioni vuote loro vicine o connessi insieme giocando una pietra su di un’intersezione che sia adiacente a due o più gruppi dello stesso colore.

 

spacer Un gruppo deve avere almeno una libertà per rimanere sul goban: quando un gruppo è circondato da pietre di opposto colore così da non avere alcuna libertà, allora il gruppo viene catturato e rimosso dal goban. Ad esempio, facendo riferimento alla figura a sinistra, il gruppo nero ha una sola libertà: se B gioca una pietra nella posizione A, il gruppo nero viene catturato e rimosso dal goban.

 

spacer Un giocatore non può suicidarsi, ovvero non può giocare una pietra in modo che uno dei suoi gruppi rimanga senza libertà, a meno che la nuova pietra catturi una o più pietre avversarie, nel qual caso queste sono rimosse per prime, lasciando la pietra appena giocata con almeno una libertà. Ad esempio, facendo riferimento alla figura a sinistra, B non può giocare una pietra nella posizione A in quanto altrimenti il suo gruppo di tre pietre non avrebbe alcuna libertà.

 

spacer I giocatori non possono effettuare una mossa che riporti il gioco alla posizione immediatamente precedente a quella dell’avversario: questa regola, detta regola del ko, serve a prevenire ripetizioni infinite delle stesse mosse. Un esempio tipico dell’applicazione di questa regola è il caso in cui una prima pietra A cattura una seconda pietra B e in cui rigiocare la pietra B farebbe ricatturare la pietra A (si veda la figura a sinistra): si avrebbe così una sequenza infinita di catture.

Infine, invece di giocare una pietra, un giocatore può passare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la partita termina e si calcola il punteggio.