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Compétences et effets



Les compétences de champions



Les compétences sont des techniques et sorts uniques que peuvent utiliser les champions. Chaque champion a 4 compétences actives et 1 compétence passive, et le joueur peut choisir deux sorts d'invocateur au début de la partie, ce qui fait 6 compétences actives différentes en tout par partie.

Tous les champions ont 5 compétences uniques. Quatre de ces compétences peuvent être déverrouillées grâce aux points de compétence. La cinquième est une compétence passive que possède le champion dès le début de la partie. Un point de compétence est accordé à tous les champions au début de la partie, et vous obtenez un point supplémentaire quand votre champion gagne un niveau. Un champion peut améliorer ses compétences individuellement en utilisant ses points dans des compétences qu'il a déjà déverrouillées.

Certaines compétences peuvent être améliorées en augmentant la puissance du champion ou en réduisant le délai de récupération (runes, objets).

Compétence normale : les compétences normales sont les trois compétences les plus à gauche de l'interface du joueur. Leurs touches de raccourci sont A, Z et E. Ces compétences se déverrouillent au niveau 1 et s'améliorent jusqu'au niveau 5. Le niveau d'une compétence normale ne peut pas dépasser la moitié (arrondie à l'unité supérieure) du niveau du champion. En d'autres termes, un champion de niveau 5 peut avoir une compétence de niveau 3 maximum.

Compétence ultime : la quatrième compétence du champion (située à droite des trois autres : raccourci R) est ce qu'on appelle une compétence ultime. Cette compétence ne peut être déverrouillée en général qu'à partir du niveau 6 du champion et ne peut être améliorée qu'aux niveaux 11 et 16 du champion. Elle est généralement plus puissante que les compétences normales et, par conséquent, son coût et son délai de récupération sont plus importants.

Les caractérisques des compétences



Les compétences ont certaines caractéristiques qui déterminent leur utilisation.

spacer : Portée : la portée d'une compétence détermine jusqu'à quelle distance la cible peut être. Souvent, vous pouvez voir la portée d'une compétence en plaçant le curseur de la souris sur l'icône de la compétence, un indicateur de portée apparaît alors à l'écran.

spacer : Zone d'effet : certaines compétences peuvent toucher plus d'une cible en même temps. Cette zone peut être représentée de différentes façons, mais la plupart des compétences ont un indicateur de zone d'effet que vous devez placer sur l'endroit où vous voulez que l'effet ait lieu. L'un de ces indicateurs est un cercle. Les zones d'effet circulaires sont courantes pour les compétences utilisables à distance. Les zones d'effet en cône sont, quant à elles, plus courantes pour les compétences qui sont lancées à partir de la position du champion. Il existe plusieurs autres types de compétences à cibles multiples.

spacer : Coût : la plupart des compétences ont un coût spécifique. Certaines nécessitent de dépenser des points de mana, d'autres des points de vie et d'autres ont un coût dépendant du champion. Pour pouvoir utiliser une compétence, le champion doit payer ce coût. Quand un champion n'est pas en mesure de payer ce coût (PV insuffisants, par exemple), la compétence ne peut pas être utilisée. Les sorts d'invocateur n'ont généralement pas de coût.

spacer : Délai de récupération : les compétences ne peuvent être utilisées qu'un certain nombre de fois en une période donnée. Elles ont un délai de récupération et, pendant toute cette période de temps, elles sont indisponibles. Certaines compétences ont un délai de récupération très court et peuvent être utilisées souvent. D'autres ont des délais plus longs et ne peuvent être utilisées qu'au bout de quelques minutes.

Les effets des compétences



Les effets sont les résultats de compétences, enchantements, sorts et autres objets du jeu. Ils altèrent l'état standard des cibles. Il existe différents types d'effet :
  • Armure : l'armure est une statistique qui réduit les dégâts physiques subis. Certaines compétences et certains objets ou enchantements augmentent ou réduisent l'armure d'une cible.
  • Vitesse d'attaque : la vitesse d'attaque est une statistique augmentant le nombre d'attaques possibles en un temps donné. Certaines compétences et certains objets augmentent ou réduisent la vitesse d'attaque d'une cible.
  • Dégâts : cette statistique détermine le nombre de points de vie que perd la cible attaquée. Certaines compétences infligent des dégâts directs à la cible, et d'autres compétences, objets ou enchantements augmentent ou réduisent la quantité de dégâts infligés par la cible.
  • Effroi : cet effet provoque la perte de contrôle de la cible, qui se déplace alors aléatoirement pendant la durée de l'effet.
  • PO : les champions gagnent des Pièces d'Or en tuant des ennemis et régulièrement pendant la partie. Certaines compétences ou maîtrises et certains objets permettent de gagner des Pièces d'Or plus rapidement.
  • Grappin : cet effet attire la cible dans la direction du champion utilisateur de la compétence.
  • Soins : les soins régénèrent les points de vie d'une cible. Certains effets de soins régénèrent les PV immédiatement, tandis que d'autres régénèrent les PV peu à peu (soins sur la durée). Certains objets peuvent également influencer le nombre de PV rendus par un effet de soins.
  • Invulnérabilité : l'invulnérabilité protège la cible contre tous les dégâts. Elle ne protège pas contre les autres effets.
  • Rejet : cet effet envoie la cible dans la direction opposée au champion qui a causé cet effet.
  • Vol de vie : le vol de vie permet au champion de récupérer des points de vie en infligeant des dégâts.
  • Régénération : cet effet régénère les points de vie ou points de mana d'une cible plus rapidement.
  • Résurrection : cet effet permet à un champion défunt de revenir à la vie sans attendre.
  • Silence : cet effet empêche la cible d'utiliser des compétences pendant une certaine durée.
  • Ralentissement : cet effet réduit la vitesse de déplacement de la cible.
  • Camouflage/furtif : cet effet permet à une cible d'échapper à la vue des ennemis, sauf si ceux-ci ont la capacité de voir les unités camouflées (objets).
  • Étourdissement : cet effet empêche temporairement la cible de se déplacer ou d'utiliser des compétences. Il annule également les compétences sur le point d'être lancées.

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