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Autour du patrimoine numérique dans l’industrie culturelle

spacer Les musées apparaissent plus que jamais comme un instrument privilégié: un lieu de rencontre du plaisir et du savoir, un laboratoire, un lieu de transmission, de comparaison, de contemplation, d’inspiration et de création, un lieu où les pratiques et les compétences numériques sont sollicités pour répondre aux besoins des usagers et des publics.
Le musée constitue une référence indispensable à la réflexion individuelle et collective sur la civilisation et de compréhension du monde. Il s’insère aussi dans l’émulation et la compétition mondiale autour de l’industrie culturelle et des nouvelles technologies.
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Publié le 10 janvier 2011

Le musée 2.0

Actes du X Coloquio Galego de Museos. Aujourd’hui, le multimédia a enfin trouvé sa place au musée: celle d’un outil comme les autres au service du projet culturel. Il faut maintenant définir de nouvelles politiques pour faciliter l’accès aux collections de part le monde, trouver des outils pérennes pour enrichir durablement l’espace numérique et favoriser les échanges entre les visiteurs.
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Publié le 4 octobre 2008

Catalogue Numérique

spacer Cet article fait la synthèse de l’expérimentation menée en février 2008 dans le cadre d’une mission d’étude et d’exploration des nouvelles pratiques web 2.0 commandée par le musée du quai Branly qui visait à créer, initier le contenu et gérer un Catalogue Numérique pour l’exposition temporaire « Diaspora d’Afrique », du 6 octobre 2007 au 8 janvier 2008 au musée du quai Branly, Paris.
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Publié le 21 mai 2008

Le multimédia culturel

Article pour la revue des Associations des Ingénieurs des Instituts Nationaux des Sciences Appliquées, sur mon parcours professionnel et les rapports entre formation d’ingénieur et ingénierie multimédia.
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Publié en avril 2007

Exposer le patrimoine immatériel au musée du quai Branly

spacer L’ethnologue, le musée et le multimédia.
Le musée du quai Branly a pour ambition d’être un lieu d’initiation et de compréhension des œuvres, des objets, des vestiges matériels et immatériels des peuples et des civilisations non occidentales.
La création du musée a permis de concevoir un système d’information qui irrigue l’ensemble des espaces d’exposition, proposant des textes, des programmes à proximité des œuvres, des installations et des bases de données.
Ce texte présente et analyse la réflexion qui a guidée le projet. Le multimédia est y abordé comme une nouvelle écriture audiovisuelle qui prend en compte les objectifs artistiques et scientifiques de l’établissement, qui définit des stratégies de médiations culturelles adaptées, pour répondre au mieux à l’attente des publics. Une offre profondément novatrice en terme d’adaptation des nouvelles technologies au service de la muséographie.
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Publié le 18 septembre 2006

GPM : La gestion de production multimédia collaborative

spacer GPM est une panoplie d’outils conceptuels et logiciels d’aide à la gestion de production, à la documentation, au balisage et à la diffusion d’une production multimédia en contexte projet – depuis la saisie des premières informations jusqu’à la gestion finale du projet réalisé.
GPM est un système d’information en ligne dont l’objectif est d’optimiser le design de la production, d’intégrer au sein d’un seul outil des processus disparates, d’améliorer le contrôle et le visionnage du projet, de centraliser la documentation et de faciliter la collaboration. Après l’industrialisation de la production dans les années 2000, l’introduction de la flexibilité, du temps réel et du flux tendu permet de retrouver le contrôle de la production non standard.
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Publié en Septembre 2005

Cycle de production d’un film d’animation numérique

Mon expérience de direction technique et de gestion de projet lors de la production des séquences animées pour du jeu Bugmonsters m’a donné envie de publier une synthèse sur le cycle de production d’un film d’animation en Flash.
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Publié en Octobre 2002

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