Les rgles du jeu. Version 1.1.2 Mise jour:

Mise jour le: 29/12/2005.
Par: Ico

Considrations gnrales :

Le joueur doit avoir une bonne assiduit afin de ne pas pnaliser les parties de jeux en cours. Le respect entre membres est primordial pour tout le monde, les insultes et autres diffamations ne sont pas tolres. Une attitude amicale et respectueuse est conseille envers les autres membres, le matre des jeux et le web master.

Les rgles du jeu, ici prsentes, sont la pour arbitrer les actions effectuer par les personnages joueurs et personnages non joueurs. Elles seront dcomposes en articles qui dtermineront le fonctionnement du jeu en lui mme. Cest le fruit dun travail acharn et complexe de la part du matre des jeux et du web master afin que chaque composant sintgre le mieux entre eux. Elles permettent dans beaucoup de cas la rsolution des problmes rencontrs en cours de partie. Ces rgles sont susceptible dvoluer dans le temps et chaque joueurs est tenu de se tenir inform des volutions venir.

Article 1 :

On utilisera un ensembles de ds jouer, le d4, le d6, le d8, le d10, le d12, le d20 et le d100. Plus le coup est leve plus on a de chance de russite.

Article 2 :

Cas des critiques.

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Article 3 :

Dextrit, Charisme, Constitution, Force, Intelligence et Sagesse sont les caractristiques gnrales dun personnage joueur et non joueur. Elles peuvent tre utilises seul ou tre combines pour obtenir dautres caractristiques. Un seuil minimal de jet sera dterminer par ce tableau :

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Le jet de russite sur caractristique sera fait avec 1d100.
Cas 1 :
La Perception dun vnement sobtient par la moyenne de lIntelligence, de la Sagesse et de la Dextrit. Attention la Perception dvnements peut aussi tre un don.

Cas 2 :
Ouvrir une porte en utilisant la serrure en sachant que lon na pas le don de crochetage, peut tre excut par la moyenne de la Dextrit et lIntelligence en ayant lobjet de crochetage appropri.

Cas 3 :
Dtruire un objet ayant une forte constitution peut tre possible par la moyenne de la Force et Dextrit.

Cas 4:
Se surpass dans une action dpend des caractristiques selon la table suivante :

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Se surpass peut intervenir lorsque le Matre des jeux le demande sur une action particulire dun Joueur. Dans ces cas l cela ramne des points de Bonus utilisable lors de divers actions entrepris ou entreprendre.

Cas 5 :
La comprhension se fera par la moyenne de dIntelligence et de la Sagesse.

Cas 6 :
La volont sobtient par la moyenne de la Constitution de lIntelligence et de la Sagesse.

Article 4 :

Lorsque on effectue une moyenne et que on obtient un chiffre virgule, on arrondira toujours au chiffre suprieur.

Article 5 :

Dterminer qui va jouer en premier entre les personnage joueurs et personnage non joueur. Pour cela on emploiera 1d100. Celui qui fera le plus gros score jouera en premier. Le matre des jeux tirera pour chaque Pnj et chaque joueur pour son Pj


Article 5 - 1:

Dterminer le seuil de chaque Pj pour tout le combat suivant.
Seuil de base:70

Bonus sur le moral:

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Moyenne ISF: Cest la moyenne de lintelligence, de la sagesse et de la force.

Bonus sur Moyenne ISF:

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On aura alors ce calcul: 70 (Bonus Moral + Bonus - Moyenne ISF) = Seuil.

Il faudra faire au dessus de se seuil pour russir lattaque, la dfense ou laction que lon veut faire.

Article 6 :

Envoyer un sort.

Choix de la magie :
Le Pj ou Pnj prend une magie quil possde dans son inventaire, indique les caractristiques de la magie sur le salon de discutions.

Slection dans le lecteur de fiche :
Le personnage joueur slectionne le sort dans sa fiche de jeu, perd les points de magie correspondant

Le sort par ou pas :
Le coup part si le Pj ou Pnj fait au dessus du seuil. Le Mj dtermine si le Pnj ou le Pj dtermine si il se protge avec la table dtat 1d4 :

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Calculs des dgts gnraux :
Ce calcul est simple et sobtient par le dgt de la magie (x) d (x). Ou (x) tant en fonction de la magie. On retirera si il convient le nombre de points en fonction du rsultat de la table dtat.

Si il sagit dune magie noffrant pas de dgts, on applique ce que la magie dcrit.

Points dexpriences :
Gains de points dexprience sur chaque action. Si le joueur rate son jet, il obtient tout de mme de lexprience avec 1d4. En revanche il obtiendra de lexprience avec 1d20

Fin :
Le Pnj se voie le droit dattaquer a son tour et vise versa jusqu' ce que la fin du combat soit imminente.

Article 7 :

Attaquer un adversaire.

Choix de larme :
Le Pj ou Pnj prend une arme quil possde dans son inventaire, indique les caractristiques de larme sur le canal.

Le coup par ou pas :
Le coup part si le Pj ou Pnj fait au dessus du seuil. Le Mj dtermine si le Pnj ou le Pj dtermine si il se protge avec la table dtat 1d4 :

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Calculs des dgts gnraux :
Ce calcul est simple et sobtient par le jet de 1d4 1d20 selon la force du Pj ou Pnj pour les points de vie multipli par le dgt de larme (x) d (x). Ou (x) tant en fonction de larme. On retirera si il convient le nombre de Ca des protections et du rsultat de la table dtat.

Points dexpriences :
Gains de points dexprience sur chaque action. Si le joueur rate son jet, il obtient tout de mme de lexprience avec 1d4. En revanche il obtiendra de lexprience avec 1d20.

Fin :
Le Pnj se voie le droit dattaquer a son tour et vise versa jusqu' ce que la fin du combat soit imminente.

Article 8 :

Le cas de laugmentation dun niveau applicable tout le monde. A lissu de laugmentation dun niveau, le Pj rcuprera 1d6 points rpartir dans une ou plusieurs caractristiques et comptences on pourra troqu ces points l pour un don, une comptence supplmentaire ou mme une magie de plus dans le grimoire voir un parchemin de sort. Le Pj rcuprera aussi selon le niveau et le tableau suivant un nombre de points de vies maxi.

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Le Pj rcuprera aussi selon le niveau et le tableau suivant un nombre de points de magies maxi.

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Article 9 :

La pause de jeu ! A la demande du Matre des jeux ou dun joueur, une pause peut tre faite. Elle permettra dexpliquer tout ou partie dun vnement, dune rgle et interviendra automatiquement en cours de partie lorsque il y aura des calculs faire. Cela permet aussi chacun de bien faire fond son action en cours et de prendre le temps de la rflexion face une difficult. En outre elle interviendra souvent au cours des parties et pendant ce temps, les joueurs non concerns viterons de parler sauf si le matre des jeux le dsire. Tout le monde comprendra que cest pour une raison de simplicit et de gestion de la partie que cette rgle a t instaure. Le non respect de cette rgle renverra immdiatement la sanction de lexclusion du joueur concern de la table de jeu par le matre des jeux.

Article 10 :

Lexclusion temporaire, kik ou mme la perte de la parole dun joueur. Ceci interviendra lorsque un joueur ne respecte pas une rgle mineure impos par le jeu. Cela nentrane pas dexclusion dfinitive de la table de jeu. Le matre des jeux pourra avoir effectuer ce genre de manipulation si il devient impossible de matriser le joueur.

Article 11 :

Exclusion de la partie dun joueur. Si le joueur sexprime mal, si il flood, si il embte un autre joueur, si il ne respecte pas les rgles du jeu, si il agit comme un joueur ntant pas prsent ou quil cherche remettre en cause le matre des jeux, il se verra immdiatement exclu de la table de jeu. Son exclusion ne remettra pas en cause son retour dans une autre partie ultrieur. Par la suite, une confrontation sera organise avec prsent, le matre des jeux, deux personnes, qui serons choisit au hasard permis les membres, ainsi que le ou les joueurs qui ont commis une faute lourde. Il se peut quun jur extrieur nayant pas vu le droulement des vnements intervienne en plus. Une dcision sera prise lissu de cette runion.

Article 12 :

Les Pnj (Personnage Non joueur) ou Adv (Adversaire) aurons en fonction de leurs classes un nombre de pices dor dfini.

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Rgles dit par Ico 2005.
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