Welcome to Snow Castle Labs

Written on April 18, 2011 by Erik Hoftun in Labs News

Snow Castle Labs is where you can find out more about all the exciting stuff Snow Castle is working on beyond our large, high profile projects. Here you can also find information about the gameXplore family of products, more detailed technical information as well as some wild and crazy stuff that does not fit under the main Snow Castle Interactive brand. If you want to keep abreast of what’s happening under the hood in Snow Castle, you can subscribe to the dedicated Snow Castle Labs Twitter feed.

0 Comments - Leave a comment!

Content May be Digital, it May be Multimedia, but That Doesn’t Mean it’s Interactive!

Written on September 9, 2011 by Erik Hoftun in Interactive Stories, Labs News

The Economist has a great article about the future of the book business this week that got me thinking. When you go digital with analog content you have three fundamental choices:

  1. You can treat the content “as is” and simply see it as an adaption of the same content to a new distribution channel. This is both honest and completely fine. Good original content remains good original content whether it is on paper or screen.
  2. You can enhance the original content with multimedia, links, annotations etc. This is a more perilous road.
  3. Lastly, you can transform the analogue source material into truly interactive content. Welcome to the great new frontier where both risks and rewards are great and native pathfinders are essential!

The vast majority of digital conversion presently being done is limited to alternative 1 and 2. I propose that both the future and the money lie in # 3: True interactivity.spacer

The Simple and Honest Choice

Alternative # 1 improves portability and usability of the original content – but only to the level a user already expects. Competition is fierce and the content itself remains the same. Reading a good book on the Kindle or watching good movie on the iPad is not much different from the book or screen experience in the analog world. It is worth remembering that the tactile usability experience of a physical book is one of the best, if not the best interface ever made. Do not expect a reader to pay a premium for the digital version. They expect a lower price, because everyone knows that production and distribution of digital content has to be cheaper.

The Ugly Bastard

Alt # 2, enhancement, may be better – or not – depending on how relevant the additional content is, and how well it is done. What is certain is that the media industry will never be able to monetize such enhancements anywhere near what they hope for. Herein lies the big misunderstanding and the reason why many media companies fail to make money in the digital space: Enhancing content, even when the enhancements are relevant, does not necessarily add that much real value to the user. Popping windows, a movie here, a sound bite there – who really cares? And worse, who really wants it? Few, if any are interested in paying extra for such content. Especially if the basic content is already available for free on the web, or on television without the bells and whistles the consumer never asked for in the first place. What is worse is that usability often suffers from these enhancements. A good story is broken up. Multimedia is not really integrated, but patched onto the content, disturbing the smooth flow the user wants.

What is True Interactivity?

Let me first be clear about what I mean by the term. True interactivity happens when the user can interact with the digital content in a seamless way to personalize both the experience and to differing degrees, even the story itself. True interactivity allows a user to return to the same content and experience it in different ways. True interactivity adds real value to digital content.
I know that I am a bit circular in my argument here, because basically, true interactivity is everything alternative #2 fails to achieve. True interactivity is a digital implementation that releases the potential in the new platform. True interactivity is digital content with an added value you actually can monetize. This is the future; this is digital content as we will see it 5-10 years down the road. And guess what: The media and publishing industry have no clue how to get there. Luckily someone already inhabits this future and has successfully monetized digital content for 30 years plus: The game developers!

Consult the Natives

Game developers know exactly how to provide immersive digital interactive experiences. The proof: Global gaming industry actually monetized such digital content to the amount of USD 60 billion just in 2010.
So what is interactivity as a game developer sees it? Interactivity is at the core of all gaming content. Successful interactivity has two basic ingredients: A particular form of creativity and a deep understanding of human psychology. Successful interactivity plays to such basic and deeply human instincts as the attraction to challenges, curiosity, capacity for fun and the insatiable demand for rewards and recognition. Game developers had already figured out these gameplay mechanisms back in the eighties when they were on abundant display in games such as Space Invaders and Pac Man.

spacer Interactivity has little to do with processing power and graphics. These early games worked beautifully on machines with less power and memory than what is needed to run the calendar app on the iPhone.
To harness the possibilities of interactive storytelling, the media and publishing industry have to borrow heavily from the gaming world and they have to do it fast, because the natives already know how to this and might want to extend their multibillion empire of digital content into story telling too. These industries already lost their first digital battle of dominance – that of the e-book– to the digital natives Apple and Amazon.

2 Comments - Leave a comment!

5 formål med videospill – Del 3: Simulering

Written on February 27, 2011 by Erik Hoftun in Norwegian, Simulering, Spill og utdanning
spacer

Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillbransjen er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet. Men aller først, la meg snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? I dag ser jeg nærmere på videospill og simulering.

spacer

Etter Microsoft valgte å stoppe videre utvikling av sin til da markedsledende Flight Simulator, har det lille selskapet Laminar Research hatt stor suksess med sin X-Plane simulator.

Her er jeg på hjemmebane. Som en tidligere flyver som ikke har hatt tid til å holde ved like flysertifikatet, har jeg spilt utallige flysimulatorer fra de helt realistiske til de fantastiske. Sammen med min ni år gamle sønn flyr jeg for tiden radiostyrte fly og helikoptre, men i stedet for “kræsj, lær og lim” -metoden jeg brukte da jeg var ung, bruker vi nå modellflysimulatoren Phoenix Flight Simulator og øver med nøyaktig den samme modellen før vi går ut og flyr det skjøre virkelige eksemplaret real time. Man kan trygt si at det gjør hobbyen både billigere og morsommere… Og når tiden er kapp eller været dårlig, er faktisk en time ved simulatoren ganske nær fullgod erstatning for virkelig flyvning, ja, på mange måter er opplevelsen bedre. Ingen neglsprett, utladede batterier og ubeleilige trær eller luftspenn eller plagsomme tilskuere.

Dette illustrerer veldig godt hvordan grensene mellom videospill og virkelighet raskt forsvinner. Bransjer som er involvert i aktiviteter der liv og store verdier står på spill har lenge brukt simulering for å forhindre feiltrinn. Foruten luftfart er oljebransjen og skipsfart hjemlige eksempler. Medisin, hvor man egentlig burde ha begynt for lenge siden, begynner også å komme etter. Et morsomt eksempel er et eksperiment gjengitt i amerikanske Archives of Surgery: 33 kirurger som gjennomgikk et kurs i kikkhullskirurgi eller laparoskopi, ble delt i grupper der noen måtte spille en viss mengde helt vanlige videospill som ren underholdning. Sammenlignet med kirurgene som ikke spilte videospill, gjorde disse en påfallende bedre jobb når gruppene deretter ble kjørt gjennom et sett med simulerte operasjoner.

spacer

Dataspiller? -Nei, slett ikke. Snarere en kirurg som øver på en lapraskopi-simulator. Lapraskopi, eller kikkhullskirurgi, egner seg særlig godt for datasimulering fordi selve operasjonen foregår utenfor øyenrekkevidde og uansett må gjengis på skjerm.

Simulering har lenge vært dominert av spesialisert programvare og maskiner med tilsvarende høye kostnader. I mellomtiden har videospillindustrien tatt igjen forspranget og utviklet teknologi som er totalt overlegen mange av disse spesialapplikasjonene. Den mest dramatiske forskjellen er likevel at teknologien og metodene fra videospillbransjen koster en brøkdel av slik dedikert teknologi. Et godt eksempel er 3D visualisering som lenge har vært domenet til tunge aktører innen såkalt CAD/CAM og brukes i ingeniør og arkitektfagene. I dag er det spillindustrien som lager de mest realistiske 3D løsningene for simulering. Og kostnadsnivået tillater simulering i tilfeller som hittil har vært uaktuelle. F eks for å øve rømningsveier og analysere merkingsbehov i nybygg. Spillteknologi tillater å gjøre dette i sann tid med virkelige mennesker og gjerne svært mange virkelige mennesker.

Et annet strålende eksempel kan igjen hentes fra min lidenskap, nemlig flysimulatoren X-plane som for tiden er noe av det beste i denne kategorien. Har du en iPad bør du prøve iPad-versjonen bare for å la deg imponere over hva som i dag er mulig å få til på en mobil plattform. Poenget mitt gjelder imidlertid X-plane Pro versjonen som er på full fart inn i flyskoler over hele verden. Fra informert hold er det blitt meg fortalt at programvaren er nøyaktig den samme som i underholdningsversjonen. De eneste forskjellene er sertifiseringen, dokumentasjonen og – prislappen!

0 Comments - Leave a comment!

5 formål med videospill – Del 2: Sosial interaksjon

Written on February 13, 2011 by Erik Hoftun in Labs News, Norwegian, Sosial interaksjon

spacer Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillbransjen er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet. Men aller først, la meg snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? I dag ser jeg nærmere på den sosiale siden ved videospill.

En “avatar” er en representasjon av deg selv i et online spill. Dette eksemplet fra Playstation Home viser hvordan slike avatarer begynner å bli ganske livaktige.

Mange videospillere motiveres av det sosiale aspektet ved spill. I de store online spillene som norske Funcoms Age of Conan og bransjeledende World of Warcraft (WoW) fra Activision Blizzard er dette kanskje den viktigste enkeltfaktoren i spillets ”game play” eller spillmekanikk. Alle som har spilt slike spill vet jo at ikke-spillerens stereotypi av en WoW-spiller som en asosial einstøing er fullstendig skivebom. For i WoW foregår et yrende sosialt liv fokusert rundt å løse oppgaver man må være flere for å få til. Ikke bare det, man må samarbeide i sann tid på en så koordinert og gjennomtenkt måte at ledelseseksperter har begynt å se på disse spillenes psykologi og sosiale mekanismer for å lære hvordan samhandling i ulike typer organisasjoner som f eks militæret og store bedrifter kan forbedres. Riktignok tillater videospillformen en viss anonymisering av den sosiale omgangen, men nettopp denne egenskapen er noe av det som gjør slike spill så spennende fordi de tillater en innledningsvis uforpliktende sosial omgang, noe som gjør at selv de som ellers finner slike sosiale øvelser vanskelig, mye lettere finner seg til rette og opplever å meste noe de ellers ikke har lykkes så godt med. Denne sosiale siden ved videospill dukket egentlig opp ganske tilfeldig og er ikke noe spillutviklere fant på. Det var spillerne av de første online spillene som selv tok initiativet til å organisere seg og bygge opp slike sosiale systemer utenfor spillets egne rammer, i form av nettsider som organiserte ressurser og fordelte belønninger i sinnrike systemer. Dragon Quest er det mest kjente eksemplet på dette. I dag er det sosiale elementet integrert i alle slike massive multiplayer online (MMO) spill. Men fortsatt overraskes spillbransjen av uventet sosial dynamikk. Da den populære Sims-serien lanserte en online-utgave viste det seg snart at den nye kommunikasjonsmuligheten Sims-spillere i mellom ble brukt til mye mer enn diskusjoner om selve spillet. For mange ble dette deres første introduksjon til gledene ved å delta i et nettsamfunn og muligheten til å knytte nye sosiale bånd.

Det var altså ikke spillutviklerne som fant på sosial interaksjon i spill, de oppdaget snarere at det universelle sosiale behovet mennesker i mellom også er en viktig del av å spille dataspill. Men deretter ble de veldig flinke til å utvikle den sosiale siden ved spill og det er neppe tvil om at det i dag er blant spillutviklerne det beste kunnskapen finnes om sosial interaksjon på nettet. Det er nok å nevne Zynga, selskapet bak FaceBook spillene FarmVille og CityVille.

spacer Grafen viser hvordan Zygna greide å lansere sitt nye spill CityVille  til rekordmange nye spillere i løpet av desember 2011, takket være det sosiale nettverket de allerede hadde bygget opp gjennom tidligere spill som FarmVille.

Men spillerne selv lar seg ikke nødvendigvis begrense til å bruke de verktøyene spillutvikleren har lagt til rette for i spillet. Det omsettes f eks for milliarder i virtuelle gjenstander fra online spill helt utenfor spillenes rammer på eBay og i dedikerte handelsplasser på nettet. Et annet fantastisk eksempel er WoWWiki, den aller største frivillige nettleksikonet nest etter Wikipedia. WoWWiki har for lengst passert en kvart million artikler, ene og alene om World of Warcraft!

Denne sosiale spillmekanikken kan også utnyttes som et mål i seg selv og brukes til å styrke helt andre former for sosiale samfunn, som f eks støttegrupper, frivillige organisasjoner og foreninger, ja, til og med familie- og vennenettverk. Jeg sikter da ikke til den stadig mer populære sosiale spill sjangeren som FarmVille og CityVille, som utnytter sosiale og virale mekanismer i en slags symbiose med FaceBook eller andre nettsamfunn, men i stedet til spillmekanikk brukt for å styrke sosial interaksjon og samhold uten nødvendigvis å bruke de øvrige elementene i et videospill. Slike løsninger oppfattes ikke som videospill og er det heller ikke, men åpner du panseret finner du akkurat de samme sosiale mekanismene og psykologiske ”knappene” som spillutviklere har brukt tiår på perfeksjonere. Slike sosiale mekanismer fortjener alene flere fremtidige blogginnlegg. La meg her bare konstatere at også på dette området har vi bare så vidt skrapt overflaten av de enorme mulighetene spillmekanikk representerer overført til andre former for sosial omgang på nett.

0 Comments - Leave a comment!

5 formål med videospill – Del I: Undervisning

Written on February 4, 2011 by Erik Hoftun in Norwegian, Spill og utdanning

Hvordan har videospillbransjen blitt så stor? – Det opplagte svaret er at videospill er underholdning. Spillindustrien er ganske snart den største underholdningsbransjen i verden. Men det lages spill for helt andre formål også. Dessuten er underholdning et veldig vidt begrep. La meg derfor i noen blogginnlegg fremover se litt nærmere på underholdning slik en spillutvikler forstår dette begrepet.

Men aller først, la meg i de første innleggene snu på flisa og spørre: Hvilke andre formål kan et videospill ha? La oss se på noen i tilfeldig rekkefølge:

  1. Undervisning
  2. Sosial interaksjon
  3. Simulering
  4. Markedsføring
  5. Underholdning

Undervisning

Spill er et fantastisk pedagogisk verktøy. Dessverre er vi ikke kommet særlig langt på denne fronten. Potensialet er enormt, men historien om det som på engelsk kalles edutainment er heller flau. Det begynte så bra: For 10-15 år siden fantes det edutainment-titler med kvalitet fullt på høyde med datidens store underholdningsspill. Jeg tenker da på amerikanske titler som Reader Rabbit serien og Math Blaster og utviklere som Sierra On-Line, Broderbund og The Learning Company. Så ble bransjen grådig og begynte å spy ut lite originale kopier og billigvarianter og prisen falt. Til slutt forsvant lysten og pengene til å utvikle gode undervisningsspill og i dag er kvaliteten på denne kategorien med få unntak elendig både i USA og Europa, inklusive Norge.  Man behøver ikke å gå lenger enn til iTunes Appstore for å se hvor begredelig gjennomsnittskvaliteten er på pedagogiske spill for barn. Og hvorfor bare pedagogiske spill for barn? Ungdom og voksne burde ha like mye glede av spill for å lære som barn. I mellomtiden utsettes barn, ungdom og studenter for ulike varianter av såkalt e-læring, et underlig fenomen som i stor grad går ut på å lage elektroniske versjoner av lærebøker og klasserom, altså å overføre gamle unødvendige begrensninger til et nytt medium som skriker etter helt annerledes radikale pedagogiske grep. Slik sett er vi spillutviklere som er opptatt av pedagogiske løsninger fantastisk godt posisjonert: Skoler, helt fra barnetrinnet og opp til universitetsnivå, står foran en revolusjon når det gjelder interaktiv læring basert på videospillteknologi og spillpsykologi.

spacer

Skjermbilde fra Math Blaster

Tenk deg en ganske alminnelig sjette-klasse som har matematikk. Det er helt stille. Læreren sitter foran en skjerm, elevene foran hver sin, gjerne en iPad eller en laptop. Det er uansett ikke viktig. Det de holder på med er nemlig helt plattformuavhengig. Bare det er en revolusjon i forhold til dagens løsninger. Alle har headset. Ingen ser opp fra skjermen, det er ingen ablegøyer, lapper eller hvisking. En skulle tro de satt og spilte videospill, og det er akkurat det de gjør. Men videospillet er egentlig en matteprøve – en matte-prøve. Deler man opp ordet slik er det som grunnoppskriften på et videospill: Prøve, feile, prøve igjen, litt klokere, feile en gang til, eller, o lykke: Level Up, som det heter i vår verden, eller ”bestå” som kanskje læreren ville si. Noen er på Level 3, noen på Level 8, alle elevene utsettes derfor  for en ”tilpasset utfordring” igjen et grunnleggende element i alle videospill. Du utfordres nok til aldri å kjede deg, nok til å oppleve gleden ved å mestre, men aldri så mye at du føler deg som taper. Læreren for sin del kan gå inn og titte på spillet til hver elev og tilby råd og tips individuelt der det trengs. Med en slik pedagogisk metode går vi fra å belønne teoretisk ferdighet til å belønne innsats, akkurat som i det virkelig liv!

Neste gang: Del 2: Sosial Interaksjon

1 Comment - Leave a comment!
  • Subscribe via:

    RSS Feed Twitter Facebook
  • Pages
    • About Snow Castle Labs
  • Recent Posts
    • Content May be Digital, it May be Multimedia, but That Doesn’t Mean it’s Interactive!
    • Welcome to Snow Castle Labs
    • 5 formål med videospill – Del 3: Simulering
    • 5 formål med videospill – Del 2: Sosial interaksjon
    • 5 formål med videospill – Del I: Undervisning
  • Archives
    • September 2011 (1)
    • April 2011 (1)
    • February 2011 (3)
  • Twitter Feed
    • How about this for the potential of touch interaction on any surface? t.co/JQjyJ6cP , 2012/01/05
    • Finally, Hogworld: Gnart's Adventure is available worldwide! t.co/uS93WAlZ #edapps #kidapp #ipad, , 2011/12/06
    • Official English Trailer released! See why #Hogworld took #1 spot in the Norwegian #Ipad #App store. t.co/ekrPY3w5 , 2011/11/30
    • #Apple has chosen #Hogworld as featured App of the Week in the Norwegian #iPad AppStore! t.co/kvKBf1br , 2011/11/11
    • The first real competitor to #IPad has arrived t.co/ydxtVxh0 , 2011/11/10
gipoco.com is neither affiliated with the authors of this page nor responsible for its contents. This is a safe-cache copy of the original web site.