21 Xaneiro — 9 Marzo

spacer

ELAS FAN TECH

arte dixital feminismo novas tecnoloxías

ELAS FAN TECH reúne unha serie de artistas españolas e internacionais que veñen explorando as posibilidades expresivas dos medios tecnolóxicos na súa obra. A exposición inclúe varias actividades nas que a presenza feminina nas novas tecnoloxías afírmase con potencia e rotundidade.

ELAS FAN TECH reúne unha serie de artistas españolas e internacionais que veñen explorando as posibilidades expresivas dos medios tecnolóxicos na súa obra. Aprópianse desa ferramenta, tradicionalmente considerada masculina, para abordar diferentes posicionamentos conceptuais e romper estereotipos. 12 artistas que entrecruzan o factor lúdico co científico, o humor coa fantasía ou a política, mesturando estética e ciencia en múltiples medios dixitais. Exposición, performance, obradoiros e conferencias, en que a presenza feminina nas novas tecnoloxías afírmase con potencia e rotundidade. O proxecto xurde da colaboración con M-Artech, plataforma de mulleres, arte e tecnoloxía.

Comisariado: ANXELA CARAMÉS
Coordinación técnica: FRANCESCA MEREU
Asistencia técnica: BEGO M. SANTIAGO e SERVANDO BARREIRO
Montaxe: María Rodríguez, Javier Pérez Piñeiro, Jorge Couceiro e Enrique Lista
Colaboración: M-ARTECH PLATFORM

12 ARTISTAS, 15 OBRAS

1. YASMINA MORÁN
TELEVOTÓN (2012)
Instalación interactiva
Idea e programación: Yasmina Morán
Produción: Ljudmila (Liubliana, Eslovenia) e ¿Interactivos? Medialab-Prado

Esta obra é un caixeiro automático convertido nun dispositivo de participación democrática, nunha terminal para votar asuntos políticos como, por exemplo, unha proposta do Parlamento Nacional. Como utopía, este proxecto formaría parte dunha rede de voto electrónico que aproveitaría os caixeiros que quedaron fóra de uso a causa da reestruturación dos bancos producida pola crise económica. O sóftware, que é parecido á interface bancaria e está programado con código aberto, envía os votos a un servidor web.

2. INÉS PARCERO
RED OLA (2009-2012)
Jukebox experimental interactivo
Concepto e programación: Inés Parcero

Peza interactiva audiovisual que presenta, desde o seu funcionamiento, asentado nunha máquina músico-visual dos cincuenta, até a súa modificación a través da programación, un xogo co espectador. A jukebox está conectada á rede de Internet e, tras premer o botón de selección da canción, a estrutura lírica vai tecendo secuencialmente a súa propia rede entre distintas ligazóns a páxinas web, que manteñen un certo grao de aleatoriedade, xa que cada palabra da canción está asociada a varios dominios de Internet, que poden ser: .com, .es ou .net.

3. BEGO M. SANTIAGO
LITTLE BOXES (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea, visuais e mapping: Bego M. Santiago
Programación: Andrej Boleslavský e Pavel Karafiàt
Coopera: CIANT (International Centre for Art and New Technologies) Praga
Operador de cámara: Valquire Veljkovic
Actores: Esther Gibanel //Javier Yunta // Diego Piñeiro // Berta Sola Sánchez // Rubén López // Miguel Ángel Álvarez // Guille Chipironet // Mathieu Fumey // Mireia Sovi // Miguel // Valquire Veljkovic // Lilith Sanfrancisco // Lola Sanfrancisco // Alexander Weber

Esta obra, finalizada durante un período de residencia artística en NORMAL, está formada por cinco elementos: a parte escultórica (unhas caixas de mercancías fráxiles), unha videoproxección, o son, a presenza do espectador e un sistema de tracking video. A peza reflexiona acerca do medo de toda civilización a ser destruída e a utilización dese medo como instrumento de control. O xénero cinematográfico de terror e catástrofes é un claro exemplo de como a industria do entretemento banaliza e simplifica conflitos culturais. LITTLE BOXES, cuxo referente máis próximo é este tipo de cinema, preséntase como un xogo inxenuo e case infantil, mais en realidade é unha sátira profunda aos mecanismos de poder. Neste caso, o absurdo do xogo recae en saber que aquilo que xera o medo somos nós mesmos. Os membros da sociedade civil son representados mediante pequenas figuras proxectadas, mentres que a orde social que regula as accións dos cidadáns é o sistema interactivo de videotracking. No entanto, o espectador é colocado no papel do monstro: aquel ser antinatural, cuxas accións son opostas á sociedade humana e cuxa presenza é símbolo de rexeitamento, incomprensión e medo.

4. ANNA KATARINA MARTIN
CRONOPIA (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Concepto, gravación e edición de vídeo: Anna Katarina Martin
Programación: Servando Barreiro

De modo autorreferencial a imaxe da artista, coa cabeza cuberta por unha máscara de cabalo, é proxectada mentres patina nun espazo neutro. Cando o espectador se achega, interrómpese o percorrido do vídeo: a personaxe para e fixa o seu ollar no público presente. Pasados uns minutos, continúa a súa actividade. Esta instalación pretende producir a situación inversa á habitual nun espazo de arte: os roles invértense e é a obra a que mira o espectador, provocando unha confrontación non só coa obra, senón tamén coa artista.

5. LILIA VILLAFUERTE
WARMIKUNA YUYARINIKU (2012)
Software art audiovisual
Idea orixinal e dirección: Lilia Villafuerte
Asistente de dirección: Marysabel Villafuerte
Programación: Lilia Villafuerte

Peza de software art e xogo audiovisual que mostra as entrañas do código dunha aplicación: a procura de coincidencias na base de datos de YouTube dos conceptos “mundo andino”, “mujer” e “violencia política”. Entre 1980 e 2000, Perú estivo sumido nunha guerra civil que custou 69 000 vidas, entre mortos e desaparecidos. Con todo, o control que o poder exerce sobre a información dese e doutros conflitos impide saber exactamente que pasou e que segue a ocorrer ao noso arredor.
A obra funciona como unha estratexia de resistencia fronte a esta situación. Céntrase no rol do código como unha práctica estética, deseñada para enfatizar e dar sentido ao conceptual, mais a lóxica impersoal do ordenador devén nunha actividade humana e artística cuxa necesidade é patente.

6. FÁTIMA CASTAÑO
MUTACIONES DEL PODER (2012)
Instalación escultórica audiovisual

Videoinstalación portátil que aborda a problemática dos instintos concupiscibles, ao tempo que ofrece unha interpretación formal das súas consecuencias. De xeito simbólico, propón o vencemento destes mediante o exercicio das virtudes opostas. Inspirada no conto do Rei Midas, esta obra está motivada pola situación actual de crise dun sistema social que se cambalea, coa base cimentada no capitalismo, o materialismo e a procura insaciable de poder e posesión por parte dos individuos que a conforman.

7. CHRIS SUGRUE
ORIGIN STORY (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea e programación: Chris Sugrue

Esta obra reflexiona sobre a creación, a destrución e a interconectividade. Un campo de liñas e partículas compón un universo latente. Ao achegarse, a paisaxe explota en movementos e figuras con aspecto de fósiles que emerxen da proxección. Cada un está conectado a un individuo e, á súa vez, tamén está conectado aos outros. Unha entrada ou unha saída afectan a todo o sistema e revelan a súa precaria interdependencia. Estas misteriosas figuras non son marionetas, aínda que responden con interese e curiosidade aos movementos e xestos dos visitantes.

8. FRANCESCA MEREU
VISIONS PROJECT (2012)
Instalación 3D interactiva
Deseño e estudo óptico: Francesca Mereu
Software e programación: Javier Villarroel

Un dispositivo piramidal permite a visualización volumétrica de obxectos en 3D e a súa interacción co usuario. Os obxectos proxéctanse sobre esta estrutura cun monitor LCD. Debido á especial xeometría da estrutura, o espectador ve como estes obxectos flotan dentro da pirámide desde calquera dirección. O dispositivo utiliza unha cámara-sensor de proximidade Kinect para a captura de obxectos en 3D e emprega o point cloud (nube de puntos) de Processing.

9. ANAISA FRANCO
FLOATING LAND (2010)
Escultura kinético-luminíca
Tecnoloxía proporcionada por Opti-Vision company Ltd.

Escultura que debuxa coa luz en alta velocidade a través dun aparato mecánico. As animacións están suspendidas e flotan en formas circulares. Utiliza dúas bolas de diferentes tamaños: a pequena mostra unha moza correndo e voando, mentres que a esfera grande mostra o mundo dese personaxe. O proxecto desenvolveuse durante unha residencia en Taipei (Taiwán). Recibiu o apoio da Fundación Sacatar do Brasil.

10. MARIANA CARRANZA
CONSTELACIONES (2011)
Instalación interactiva
Idea e programación: Mariana Carranza
Agradecementos: Blanca Regina, Guillermo Casado e Chris Sugrue

Inspirada na fascinación que exerce a infinitude do universo, propón un xogo onde campos de estrelas debuxan o corpo do espectador ao tempo que cos seus movementos conforma as constelacións, o cal xera un espazo de co-creación poética. A través da tecnoloxía trázase unha conexión entre o cosmos e o individuo. Imaxes de constelacións celestes e constelacións sonoras flúen nunha dinámica perpetua, en combinacións infinitas, sen se repetiren nunca, grazas a un sistema dixital baseado na visión computadorizada e o procesamento da imaxe en tempo real, usando algoritmos da intelixencia artificial e a dinámica molecular. A ambientación sonora é resultado da composición aleatoria do son de cada estrela e un ruído branco sometido a band-pass interactivo co público.

11. FRANCESCA MEREU
G011:CREACIÓN ANDROIDE (2012)
Concepto: Francesca Mereu
Animación 3D: David Cano Leal
Programación: Servando Barreiro

Esta ambientación audiovisual con videohologramas permite a interacción do usuario mediante á utilización dun biosensor que controla o ritmo cardíaco. Grazas a esta conexión, o espectador convértese en parte activa da instalación, xa que o seu pulso acciona a videoproxección dunha célula que aparece no contorno escultórico. O concepto do espazo líquido está conectado aos sistemas de realidade virtual e aos espazos dixitais, e tamén é unha metáfora dun estado do corpo semiconsciente, onde volve á memoria o ambiente do ventre materno.

12. VICTORIA DIEHL
VIDA Y MUERTE DE LAS ESTATUAS (2012)
Fotografías

Serie fotográfica en que se mostra o padecemento das estatuas. Presenta as esculturas de maneira que, ante a súa gran similitude cun ser humano, sexamos capaces de conmovernos, de chegar á idea mental de que estamos directamente ante algo vivo.

13. ANAISA FRANCO
FRUSTRATION (2012)
Instalación interactiva
Idea: Anaisa Franco
Programación e software: André Perrotta

Espello interactivo dixital que devolve a imaxe do corpo da persoa reflectida en centos de anacos como se estivese roto. Unha cámara captura a silueta da persoa e o sóftware rompe a imaxe. Forma parte da serie Psychosomatics, composta por varias esculturas electrónicas, en que cada unha se carga cun tipo de emoción humana. A través do contacto coa obra, o espectador poderá experimentar e revivir esas emocións, creando un diálogo potenciado co uso de interfaces. As emocións tratadas son a ansiedade, o medo, a histeria, a confusión, a vergonza e a frustración.

14. YASMINA MORÁN
¿POR QUÉ ESTARÍA MAL? NATURALEZA MUERTA (2008)
Instalación interactiva-reactiva
Concepto e programación: Yasmina Morán

Mediante a rotación dun marco o usuario xira tamén a imaxe da proxección dun bodegón tenebrista. Os obxectos que o conforman anímanse, desprazándose polo campo da imaxe, case sempre en movementos naturais segundo a lei da gravidade. Ao inclinar o marco cara á dereita, os vídeos desprázanse cara a ese lado con certa inercia. Esta obra forma parte da Colección Museo Patio Herreriano de Valladolid.

15. NURIA CANO
CUADERNO DE VIAJE (2012)
Instalación interactiva
Produción: Consellaría de Cultura do Goberno de Estremadura.
Programación: Andrej Boleslavský
Colabora: Centro de Arte e Novas Tecnoloxías de Praga (CIANT)
Produción: Ayudas a Artistas Plásticos Francisco Zurbarán. Consellaría de Educación e Cultura, Goberno de Estremadura.
Agradecementos: Daniel Rush, Charlie Monroig Sebastián, Ruggero Maio, Félix Ríos, Jav Mayans e José Ramón Varela.

No interior dunha casa de madeira un libro interactivo amosa unha nova representación visual do que ocorreu nun momento determinado e, como a través doutro punto de vista, esas imaxes adquiren un novo significado. Una contemplación que une a poesía co surrealismo nun libro en que, ao abrilo, algunhas das súas páxinas cobran vida a través de audiovisuais en tempo real.

O horario da sala de exposicións é de 11h a 22h, de luns a venres. A entrada é libre.

gipoco.com is neither affiliated with the authors of this page nor responsible for its contents. This is a safe-cache copy of the original web site.