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Caractéristiques


Sommaire


  • Caractéristiques offensives
  • Caractéristiques magiques
  • Caractéristiques défensives


Caractéristiques offensives



Dégâts : Cette statistique influence directement la force de l'attaque normale d'un champion. Les dégâts supplémentaires sont calculés avant la réduction liée à l'armure de l'ennemi. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique.

Coup critique : Affecte les chances qu'a un champion d'infliger un coup critique lors d'une attaque normale. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique.

Dégâts des coups critiques : Affecte le nombre de dégâts supplémentaires qu'inflige un coup critique du champion. Tous les champions commencent avec un bonus de 100% des dégâts en cas de coup critique. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique.

Vitesse d'attaque : Affecte la fréquence à laquelle le champion effectue une attaque normale. Les objets améliorent la vitesse d'attaque en y ajoutant un pourcentage de la vitesse d'attaque standard du champion. Pour profiter au maximum des bonus de vitesse d'attaque, un champion doit avoir une vitesse d'attaque standard élevée. Si sa vitesse d'attaque standard est peu élevée, le bonus sera moindre. Aucun champion ne peut avoir une vitesse d'attaque supérieure à 2,5.

Vol de vie : Quand un champion lance une attaque physique, il récupère un pourcentage des dégâts infligés sous forme de PV. Le vol de vie est calculé sur la base des dégâts infligés après réduction liée à l'armure. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique. La plupart des champions commencent avec 0% de vol de vie.

Pénétration d'armure fixe : La pénétration d'armure fixe est appliquée directement sur vos attaques et vos compétences physiques. Ces attaques vont occasionner des dégâts comme si votre cible possédait moins d'armure qu'elle n'en possède réellement. La pénétration d'armure fixe ne peut pas baisser l'armure de la cible en dessous de 0. Par exemple, si votre cible possède 20 d'armure et que vous avez 5 de pénétration d'armure, alors les dégâts seront pris en compte comme si votre cible possèdait 15 d'armure. Si vous aviez 50 de pénétration d'armure, vous occasionneriez des dégâts comme si votre cible avait 0 d'armure.

Pourcentage de pénétration d'armure : Cela s'applique uniquement à vos attaques physiques (pas aux compétences) et n'affecte pas les dégâts effectués sur les structures. Le pourcentage de pénétration d'armure s'applique après la pénétration d'armure fixe. Par exemple, si vous combattez une cible qui a 120 d'armure en ayant 20 de pénétration fixe et 40% de pénétration d'armure, la pénétration fixe baissera votre cible à 100 d'armure et vos 40% de pénétration feront en sorte que vous effectuerez des dégâts comme si votre cible avait 60 d'armure.

Vitesse de déplacement : Affecte la vitesse à laquelle un champion se déplace sur la carte. Un point de vitesse de déplacement équivaut à une unité de distance du jeu par seconde. Pour vous faire une idée de ce que cela représente, l'attaque normale d'Annie a une portée de 625 unités de distance. Chaque champion commence la partie avec une vitesse de déplacement spécifique. Cette vitesse standard peut être augmentée de différentes façons.

Bonus direct : Un champion peut obtenir l'un des bonus directs suivants en achetant des bottes à la boutique. Ces effets sont uniques, ce qui signifie qu'ils ne s'additionnent pas. Seul le bonus le plus élevé est pris en compte.

  • Vitesse de déplacement +1 augmente la vitesse de déplacement d'un champion de 50.
  • Vitesse de déplacement +2 augmente la vitesse de déplacement d'un champion de 70.
  • Vitesse de déplacement +3 augmente la vitesse de déplacement d'un champion de 90.
  • Vitesse de déplacement +5 augmente la vitesse de déplacement d'un champion de 130.
Pourcentage bonus : Augmente la vitesse de déplacement d'un champion en y ajoutant un pourcentage de la vitesse de déplacement standard. Les bonus directs liés à la vitesse de déplacement sont ajoutés après le calcul de ce pourcentage bonus.

Vitesse de déplacement à rendement décroissant : Les bonus augmentant la vitesse de déplacement d'un champion à plus de 400 sont réduits de 20%. Les bonus augmentant la vitesse de déplacement à plus de 475 sont réduits de 50%.

Caractéristiques magiques


Mana : Augmente les points de mana maximum d'un champion. La plupart des compétences des champions consomment du mana pour être utilisées. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique.

Régénération du mana : Aussi appelée "Mp5" en anglais ("mana per 5 seconds", soit mana toutes les 5 secondes). Cette caractéristique détermine la quantité de mana que récupère un champion toutes les cinq secondes. Chaque champion commence avec un ratio de régénération du mana différent. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique.

Puissance : Améliore l'efficacité de la plupart des compétences des champions. Dans League of Legends, les compétences affectées par la puissance ont un ratio de puissance. Ce ratio de la puissance totale du champion détermine le bonus apporté à la compétence. Par exemple, si un sort offensif a un ratio de puissance de 0,25, il faut 4 pts de puissance pour augmenter les dégâts infligés de 1 point. Ce bonus est ajouté avant la réduction liée à la résistance magique.

Pénétration magique fixe : Cette caractéristique s’applique directement à vos compétences magiques. Ces compétences occasionneront des dégâts comme si votre cible possédait moins de résistance magique qu’en réalité. La pénétration magique ne peut pas baisser une cible en dessous de 0 de résistance magique. Par exemple, si votre cible possède 20 de résistance magique, et que vous avez 5 de pénétration magique, vous occasionnerez des dégâts comme si votre cible avait 15 de résistance magique. Si vous aviez 50 de pénétration magique, les dégâts seront effectués comme si la cible avait 0 de résistance magique.

Pourcentage de pénétration magique : Cela s’applique à vos compétences magiques après la pénétration magique fixe. Le pourcentage de pénétration magique fait que vos compétences occasionneront des dégâts comme si votre cible possédait un pourcentage de résistance magique en moins. Par exemple, si votre cible possède 120 de résistance magique, et que vous possédez 20 de pénétration fixe et 40% de pénétration magique, votre pénétration fixe baisserait la cible à 100 et vos 40% de pénétration magique feront en sorte que vous effectuerez des dégâts comme si votre cible avait 60 de résistance magique.

Réduction du délai de récupération : Cette réduction influence le temps d'attente entre deux utilisations d'une même compétence. Le délai de récupération des compétences ne peut pas être réduit de plus de 40%. Les bonus de cette statistique sont multiplicatifs : plus vous avez de bonus liés à cette réduction, moins les bonus affectent la caractéristique.


Caractéristiques défensives



PV : Augmente le nombre de PV maximum d'un champion. Quand les PV d'un champion atteignent 0, le champion meurt. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement cette caractéristique.

Régénération des PV : Aussi appelée "Hp5" en anglais ("health per 5 seconds", soit PV toutes les 5 secondes). Cette statistique détermine le nombre de PV que récupère un champion toutes les cinq secondes. Chaque champion commence avec un ratio de régénération des PV différent. Tous les points bonus s'additionnent et affectent directement la caractéristique.

Armure : Réduit les dégâts qu'infligent les attaques physiques au champion. L'armure réduit d'un certain pourcentage les dégâts des attaques physiques. Ce pourcentage se calcule selon cette formule : réduction des dégâts = armure totale/(100 + armure totale). Exemple : contre un champion doté de 150 pts d'armure, les dégâts des attaques physiques sont réduits de 60%.

Résistance magique : Réduit les dégâts qu'infligent les attaques magiques au champion. La résistance magique réduit d'un certain pourcentage les dégâts des attaques magiques. Ce pourcentage se calcule selon cette formule : réduction des dégâts = résistance magique totale/(100 + résistance magique totale). Exemple : contre un champion doté de 150 pts de résistance magique, les dégâts des attaques magiques sont réduits de 60%.

Esquive : L'esquive apporte à votre champion une chance de ne pas être touché par une attaque physique d'un adversaire. Esquiver une attaque permettra de ne pas prendre de dégâts et d'éviter tout effet à déclenchement offensif comme un effet de ralentissement lié à l'attaque.

Détection de l'invisibilité : Un champion peut réussir à voir les ennemis invisibles de plusieurs façons. Un champion doté de cette capacité voit les ennemis invisibles comme partiellement transparents. Lorsqu'un ennemi ainsi repéré quitte la zone, il ne passe pas par une période de disparition progressive et redevient immédiatement invisible. Ci-dessous, vous trouverez différentes façons de détecter les champions invisibles :

  • Balises de vision : Les Balises de visions s'achètent à la boutique. Quand elles sont placées sur le terrain, elles dévoilent une zone de la carte pendant trois minutes. Les ennemis invisibles qui sont à portée des balises sont détectés.
  • Elixir de l'oracle : Cette potion consommable s'achète à la boutique. Elle confère le pouvoir de voir ce qui est invisible à un champion jusqu'à ce qu'il meure. Les ennemis invisibles qui entrent dans le champ de vision de ce champion sont détectés.


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