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Guide du combat



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Deux contre un ? Les pauvres...

Même s'il n'est pas aussi omniprésent que dans la plupart des MMOs, le combat a son importance dans Spellborn : une fois de plus celui-ci permet de démontrer l'originalité du gameplay de ce titre.

La conception des combats fait moins appel aux phénomènes hasardeux de successions d'échecs ou de coups critiques. En se dégageant des pourcentages aléatoires, les combats proposent une part plus importante de l'influence du joueur par rapport aux mécanismes automatisés. Il existe tout de même des paramètres qui définissent les chances de toucher et d'esquiver. Il faut cibler son adversaire (grâce à un réticule discret) pour définir où se portera l'attaque, il n'est pas question que les attaques soient automatisées en laissant le programme faire le boulot à votre place.

Livre de compétences (Skillbook)


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Il existe un nombre important de compétences même si comme vous le verrez ensuite le choix d'utilisation à un instant "t" sera volontairement limité suite au système particulier d'activation. Ces compétences sont répertoriées dans ce livre que vous conserverez et remplirez tout du long de l'aventure. Il n'y a pas de corrélation entre le fait d'apprendre une compétence tôt ou tard dans le jeu et son intérêt. Leur puissance est dépendante du niveau du personnage donc certaines compétences apprises en tout début de jeu auront encore un grand intérêt à haut niveau. Les compétences seront apprises en fonction de l'archétype et de la classe du personnage. Voici une compétence en exemple :

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Chaque compétence a ses propres caractéristiques, exemple pour Tir de crochetage :

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En 1 l'indicateur de combo (ici, la compétence est une compétence d'ouverture). Une compétence peut être de trois types :
spacer => Compétence d'ouverture de combo
spacer => Compétence intermédiaire de combo
spacer => Compétence de clôture de combo

En 2 nous avons l'attribut associé (ici le Sang-froid) : plus il sera élevé plus la compétence sera puissante.

En 3 c'est le type d'attaque (ici à distance). Il y en a trois possibles : mêlée, distance ou magie. Dans ce cas présent les dégâts seront réduits en fonction de la résistance de la cible aux dégâts à distance.

En 4 le type magique (ici des runes). Il existe 3 types de dégâts magiques (dégâts des runes, des âmes et des esprits) mais vous pourrez aussi avoir des compétences qui n'en possèdent aucun.

En 5 le délai de rafraichissement (cooldown) qui est ici de 5 secondes. C'est le temps en secondes que la compétence met à se recharger.

En 6 se trouve le sceau de compétence associé à la compétence (si vous en avez affecté un). Ils peuvent peuvent être ajoutés à partir du niveau 11, on ne peut en mettre plusieurs sur la même compétence mais on peut les changer à volonté sans destruction.

Le deck de combat (skilldeck)


Voici certainement une innovation qui devrait intéresser bon nombre de joueurs désireux d'expérimenter un nouveau système de combat.

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Une première phase consiste à tirer vos compétences du livre pour être déposées dans ce cylindre de compétences qui possède au maximum 30 emplacements configurés en 6 rangs de 5 emplacements. Toute la subtilité va être de préparer des combinaisons efficaces car vous serez amener à jouer vos compétences dans un cycle rang par rang.

Comme vous l'aurez compris, ce sélecteur ne vous permettra de jouer qu'une seule compétence par rang avant de tourner sur le rang suivant. Celui-ci arrivera en fonction de votre vitesse d'attaque ou du sort précédent que vous venez de lancer. Les possibilités combinatoires s'en retrouvent véritablement énormes sans compter que vous pouvez aussi changer de tactique en plein milieu de l'action si vous voyez que le combat s'est modifié. Des compositions tactiques en ligne ou en colonne, voir même en diagonale autorisent une grande liberté d'exploitation.

Pour envoyer une compétence il faut combiner à la fois une touche de raccourci (1 à 5 par défaut) et un clic souris pour l'activer. Il est possible de modifier l'organisation du "skilldeck" à n'importe quel moment excepté bien entendu pendant le combat. Mieux, la possibilité de sauvegarder devrait permettre de conserver votre préparation pour ne pas avoir à la recomposer selon les finalités ou modes de jeu (toujours en prévision actuellement). Attention toutefois quelques règles élémentaires limiteront la composition du skilldeck (comme le nombre d'exemplaires d'une même compétence).

Si vous avez moins de 6 rangs remplis, le sélecteur tourne automatiquement jusqu'au prochain rang avec au moins une compétence.

Vous n'êtes pas à l'abri non plus de faire une erreur du type 5 ouvertures de combinaisons sur la même ligne ce qui aurait pour résultat de vous bloquer totalement si vous en avez déjà ouvert une : on ne pourra relancer une autre combinaison tant qu'on aura pas achevé la première.

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Hélicoptère !


On a droit à une "fenêtre d'opportunité" pour chaque rang. Si vous attendez trop longtemps sans rien activer, le sélecteur reviendra sur le rang précédent.

Combos


Qu'est-ce qu'un combo ?

Un combo n'est ni plus ni moins qu'un enchaînement de compétences démarrant par une compétence d'ouverture (spacer ), suivie d'une (au minimum) à 6 (au maximum) compétences intermédiaires (spacer ), et finissant par une compétence de clôture (spacer ).

Les icônes de combo sont rappelées dans le skilldeck afin qu'elles soient visibles du joueur lors du combat et de la réalisation des combos.

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Les compétences n'ont pas de lien particulier entre elles et vous pouvez lancer celles que vous voulez, dans l'ordre que vous voulez, et le nombre d'entre elles que vous voulez, sous la seule condition de respecter l'ouverture, la présence de 1 à 6 compétences intermédiaires, et la clôture du combo.

Comme il n'est pas forcément aisé de compter le nombre de compétences intermédiaires déjà lancées, un compteur est visible au bas du skilldeck.

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Pendant toute la réalisation du combo, vous profitez des effets du combo décrit dans la compétence d'ouverture. A la fermeture du combo, la compétence de clôture sera d'autant plus efficace que le combo aura été long (comprendre : le nombre de compétences intermédiaires aura été élevé). Ainsi, un combo de 6 compétences aura un effet beaucoup plus dévastateur qu'un combo de 3 compétences.

Faites attention cependant au fait qu'un combo puisse être interrompu. Plusieurs possibilités pour cela :
  • Lancer une compétence de clôture directement après une compétence d'ouverture (absence de compétence intermédiaire)
  • Lancer 7 compétences intermédiaires d'affilée. Dans ce cas, les 8 compétences autorisées pour le combo ont été lancées et il n'est donc pas possible de le terminer avec une compétence de clôture.
  • Manquer sa cible.
  • Lancer une compétence d'ouverture annule le combo précédent et en réinitialise un nouveau.

Un combo interrompu n'a aucune valeur, c'est à dire qu'aucun dégât supplémentaire n'est infligé à la cible. Il n'inflige pas non plus de malus. Lorsqu'un combo est interrompu, le compteur de combo du skilldeck revient à 0.

Réticule de visée


Le réticule de visée permet de cibler les ennemis et personnages, de savoir s'ils sont dans votre ligne de mire et s'ils sont à portée. Hors combat (épée rangée), le réticule est un point blanc. Dès lors qu'il passe sur un personnage joueur avec le lequel vous pouvez interagir, il se transforme en 5 petits points symbolisant le menu radial qui apparaît si on fait alors un clic droit (parler, échanger...).

En combat (épée sortie) il a d'autres significations qui varient en fonction de la situation et des compétences présélectionnées dans votre deck de combat :

Réticule de combat
RéticuleDescription
spacer Réticule par défaut, compétence prête à être utilisée.
spacer Icône au dessus de votre réticule : approchez-vous pour utiliser votre compétence sur la cible.
spacer Icône au dessous de votre réticule : reculez-vous pour utiliser votre compétence sur la cible.
spacer Cercle rouge à l'intérieur du réticule : cible valide, s'affiche pour tous les types de réticules (mêlée, distance et magie).
spacer Compétence magique à effet de zone.
spacer Compétence magique de courte portée.
spacer Compétence magique personnelle.
spacer Compétence magique de longue portée.
spacer Compétence magique à aire d'effet conique.
spacer Compétence de mêlée de dégâts de zone.
spacer Compétence de mêlée.
spacer Compétence de mêlée fourbe (backstab).
spacer Compétence à distance (arc).


Gestion des Conditions


Le niveau de vos Conditions vont influer sur vos performances au combat. Il en est de même que pour vos adversaires. Vous verrez des jauges de conditions dans votre interface de statuts en haut à gauche de votre écran. Les conditions sont la Vigueur, le Moral et la Concentration qui ont une action respectivement sur la vitesse de déplacement, les dégâts et les résistances. Au départ vous serez à l'équilibre (0) mais ceci évoluera au fil du combat, en bien ou en mal.

Affinités magiques


On pourrait aussi parler de résistances magiques puisqu'elles influencent la quantité de dégâts reçus par les 3 magies : runique, animiste et spirituelle. Ces affinités sont dépendantes des attributs associés qui sont respectivement la Constitution, le Sang-froid et l'Intellect.

Résistances


C'est un autre moyen supplémentaire de diminuer les dégâts subis. Ces résistances concernent les 3 types d'attaque : mêlée, distance et magique. On peut avoir des bonus aux résistances par des sceaux, des compétences et des consommables; la Concentration a aussi une influence positive ou néfaste sur les résistances. Sortir une arme donne d'office un bonus aux résistances de 2%.

Informations complémentaires


  • Des effets spéciaux créent des lumières et couleurs variées autour de vos armes et une trace de vos mouvements dans l'air sera visible à chaque coup porté.
  • Les dégâts infligés aux ennemis s'affichent en blanc au-dessus d'eux. Il arrive qu'il y ait un nom d'effet qui s'affiche juste à coté. Les dégâts que vous recevez s'affichent en rouge au-dessus de votre personnage. Les soins s'affichent en vert.
  • Vous pouvez esquivez les coups grâce à vos déplacements.
  • Certaines compétences auront l'attribut "attaque fourbe" (backstab) ce qui permet d'infliger des dégâts plus importants lorsqu'ils sont portés dans le dos de l'adversaire.
  • La touche par défaut d'activation du combat est la touche F.

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