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Les Classes de personnages de Star Trek Online



Il existe trois catégories de personnages (Capitaines ou officiers de passerelle) dans Star Trek Online (STO), Ingénieur, Tacticien et Scientifique. Chaque classe possède ses propres atouts et un gameplay distinct de celui des deux autres, que ce soit en combat spatial ou terrestre. Ces différences viennent à la fois de la façon dont le joueur a investi ses points de compétence, mais aussi du kit qu'il a choisi pour son personnage (voir plus loin).

Présentation des classes


  • Les officiers Ingénieurs sont chargés d'épauler leur équipe terrestre via la téléportation, sur le champ de bataille, de générateurs médicaux, de mines, de drones, de tourelles de phaseurs, de mortiers ou encore de générateurs de boucliers. Ils ont donc essentiellement un rôle de soutien. En combat spatial, ils disposent de vastes capacités de réparation (de leur propre vaisseau ou des boucliers des alliés), mais ils ont aussi quelques redoutables coups offensifs dans leur panoplie (notamment le Rayon Acétone, l'éjection du plasma de Distorsion ou la Modulation d'énergie dirigée). Dans l'univers Star Trek, le célèbre "Scotty" ou O'Brien sont des exemples d'officiers Ingénieurs.

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  • Les officiers scientifiques sont, selon le kit choisi, soit des soigneurs, soit des dps en AoE (aire d'effet), soit des personnages contrôlant l'ennemi et le champ de bataille via des immobilisations et autres effets de ralentissement individuels ou de zone. En combat spatial, ils emploient l'énergie auxiliaire et les fonctions du déflecteur du vaisseau pour une grande variété d'effets, depuis les AoE ou le drainage d'énergie de zone jusqu'à la confusion parmi les adversaires (qui se tirent alors dessus mutuellement !), etc. Dans la franchise Star Trek, Spock, Mc Coy ou Jadzia Dax sont des exemples types d'officiers scientifiques.

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  • Les officiers Tactiques sont les soldats du monde de Star Trek Online. En combat terrestre, ils peuvent employer une grande variété de techniques, des plus brutales (les grenades et les charges) aux plus subtiles (furtivité). Ils peuvent également renforcer l'efficacité de leur groupe / de leur équipe de terrain via des buffs. En combat spatial, ils disposent de nombreuses compétences, permettant entre autres d'augmenter ou de diversifier les effets des divers types d'armes du vaisseau, comme les canons, les émetteurs de rayons, les lance-torpilles ou les lanceurs de mines. Dans les films et les séries Star Trek, les "tuniques rouges" abondent, et dans des rôles de tout premier plan qui plus est : de Sisko à Riker, vous avez l'embarras du choix.

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Choisir une classe : les implications



Il faut savoir que le choix d'une classe est définitif, vous ne pouvez pas devenir officier Ingénieur après avoir été officier Scientifique ou Tactique. Par contre, les points de compétences peuvent être redistribués (moyennant finances -points ZEN- ou parfois gratuitement -changements apportés par les développeurs au système, abonnés à vie, etc-), et le kit utilisé (qui conditionne 4 de vos compétences terrestres) peut être changé à volonté. En tout cas, vous disposerez de compétences spécifiques à votre profession, et n'aurez pas accès à celles des autres professions en combat terrestre. En combat spatial, les arbres de choix sont par contre communs.

Il y a une chose très importante à savoir : les vaisseaux sont aussi classés en vaisseaux tactiques, scientifiques et en croiseurs (ingénierie), MAIS votre classe ne vous restreint absolument pas aux vaisseaux du même type. Par exemple, un officier Scientifique n'est en rien obligé de choisir un vaisseau scientifique, il peut choisir un escorteur tactique ou un croiseur si l'envie lui en prend. Simplement, votre personnage sera à priori toujours plus efficace avec un vaisseau correspondant à sa spécialité.

La vraie différence est qu'un capitaine d'un type donné (scientifique, ingénieur ou tactique) ayant investi assez de points dans une compétence de capitaine donnée pourra entraîner les officiers de passerelle du même type afin qu'ils utilisent le grade III de la compétence d'officier de passerelle correspondante (ces dernières ont des grades de I à III -le plus puissant-, qui en augmentent l'effet au fur et à mesure de la progression dans l'échelle). Donc un Capitaine Ingénieur formera des officiers de passerelle Ingénieurs plus efficaces, et en choisissant un croiseur, disposant de beaucoup de stations d'ingénierie, il magnifiera donc son efficacité. S'il choisit un escorteur (vaisseau tactique) par exemple, il a accès à plus d'emplacements pour officiers de passerelle tactiques, mais les officiers qu'il peut y placer seront moins efficaces car il ne pourra pas les entraîner pour disposer de leurs meilleures compétences. Enfin, ses officiers de passerelle Ingénieurs seront bridés par le faible nombre et le faible grade des stations disponibles sur un vaisseau tactique pour leur profession.

Le choix de la classe impacte très fortement le combat terrestre : 5 de vos 10 compétences seront entièrement différentes selon la profession choisie.

Compétences et profession du personnage



Les compétences disponibles (ainsi que leur degré d'efficacité) pour le personnage sont fonction de la façon dont il a investi ses points (sachant que les compétences disponibles varient, en combat terrestre, selon la profession choisie), de son grade (les haut-gradés disposent de quelques aptitudes uniques), de sa Réputation auprès de différentes factions (même chose) et du kit qu'il utilise.

En effet, en plus de son armure et de son bouclier personnel, votre avatar est équipé d'un kit, qui lui donne quatre compétences spécifiques en combat terrestre. Ces dernières sont définies d'avance pour un kit donné, et si un joueur n'est pas satisfait d'une ou plusieurs d'entre elles, il devra changer d'équipement (le joueur ne peut pas changer les compétences de kit comme il peut changer celles des officiers de passerelle).

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