shadow of the colossus

January 12, 2012

Per tutti la morte ha uno sguardo.
Verrà la morte e avrà i tuoi occhi.
Sarà come smettere un vizio,
come vedere nello specchio
riemergere un viso morto,
come ascoltare un labbro chiuso.
Scenderemo nel gorgo muti.
(Cesare Pavese)

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(Nikola Tesla escoltando la re-edición de Ico y Shadow of the Colossus)

Siete años después de su lanzamiento, he vuelto a jugar a Shadow of the Colossus en la nueva edición remasterizada que aprovecha la potencia de PS3.

La maravilla de Fumito Ueda vuelve, más bella que nunca, inmersa en una orgía de framerates en full HD para volver a demostrar que no hay nada aún que la iguale. Objetivamente, es uno de los mejores videojuegos jamás creados.

Tras volverlo a terminar, la sensación creo que es la misma que observo en amigos cuando finalizan una de esas series tan en boga a las que están enganchados (que siempre es “la mejor de la historia, deberías verla”); esos a los que ves unos días después alelados, ausentes, sin afeitar, desaliñados…balbuciendo con un hilo de voz ¿y ahora qué? después de esto… ¿qué hay…? ¿qué va a ser de mí?

SotC es una historia de amor y soledad; también de muerte y resurrección. De tesón, empeño y perseverancia. A su narrativa le han dedicado incluso tesis doctorales. Se combinan sin igual estados de extática contemplación cabalgando en silencio que, a saber por qué, me evocan el inicio de un olvidado vídeo de Frank Tovey (homenajeadas un tanto superfluamente en Red Dead Redemption a base de José González) con virulentos estallidos de violencia inolvidables.

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No quiero hacer una review al uso, que ya hay miles y muy buenas, pero sí usar SotC como epítome del jefe final.

No hay nada que ponga más a un jugador de videojuegos que un “monstruo de la pantalla final” que no defraude. Esos cambios en la música que preceden su aparición… el desconcierto inicial…la táctica a seguir… Todos guardamos en la memoria enfrentamientos míticos.

Una de las originalidades de SotC es que no hay uno, sino ¡16! cada cual mejor que el anterior. Entre medias no hay nadie, estás sólo en un vastísimo terreno. No hay nada. Ni siquiera música, salvo el sonido ambiente. Es inevitable no acordarse de Heracles y sus trabajos, de Ulises y Polifemo, también de los hecatónquiros o los viajes de Simbad.

Dar con estos dieciséis colosos resulta arduo, mucho más ejecutarlos; precisamente por eso resultan inolvidables. La majestuosidad de Avion… el esplendor ponzoñoso de Hydra… el acongojamiento frente a Argus…el pavoroso apocalipsis final con Malus…

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En diez años, el genial equipo de Team Ico (ya hablé de ellos cuando vinieron a España al Art Futura de 2005) solo ha sacado dos juegos, ambos absolutamente rompedores. Ahora están preparando el tercero, llevan muchos años desarrollándolo y no se sabe muy bien cuándo saldrá. Se llama The Last Guardian y por lo menos ya tiene trailer.

La reedición incluye ICO,  primer juego del estudio lanzado en 2001, también remasterizado;  Legendario y distinto, al que sin embargo no creo que vuelva a jugar. Tras un primer envite, no me acordaba lo desesperante que resulta la simbiosis con Yorda y al final acabo como el genial Yayo Guridi (los que hayan jugado lo entenderán).

2011 ha sido un año genial en cuanto a juegos, si buscáis inspiración para la próxima adquisición recomiendo el ranking de Kill Screen de los pocos que hay independientes y sinceros. Tengo mucha ganas de probar Catherine.

Por último os animo a donar los juegos y consolas que ya no utilicéis a Juegaterapia; están haciendo una labor encomiable y toda ayuda es bienvenida.

[actualización] en los comentarios hay colaboraciones magníficas. ¡gracias!

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la historia de albatross, penguin y austral

December 26, 2011

La década de los 30 del siglo XX marcó el inicio de una nueva industria y mercado: el de los libros de bolsillo baratos y accesibles.

Tres editoriales, Albatross, Penguin y Austral con una historia fascinante y entrelazada, irrumpieron en un corto periodo de tiempo y transformaron completamente el sector. Curiosamente, las tres, por imitación, tenían un animal como logo.

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Es increíble cómo pueden servir de analogía al mundo internetero actual, especialmente el de los contenidos. Entonces se perseguían unos objetivos que nos resultarán muy familiares:

•    paliar la piratería y los préstamos; intentando que algunos pagaran al menos algo.
•    abaratar costes y abrir nuevas vías de ingresos
•    llegar por canales no convencionales y ser lo más global posible
•    catálogo atractivo al alcance de cualquiera

La innovación principal consistió en pegar las páginas en vez de coserlas, reducir el formato, contenidos atractivos y un precio razonable. Tauchnitz fue la pionera a finales del XIX, pero quien realmente dió con la fórmula de éxito fue la editorial Albatross de Hamburgo.

Ilustraré el post con alguno de los libros que tengo por casa (y un lápiz de Tiger de referencia)

albatross
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Denominada así porque se pronuncia igual en casi todos los idiomas europeos y con un inolvidable logo tuvieron un éxito inmediato y sin precedentes.

Fue fundada en Hamburgo por Kurt Enoch en 1931 siendo los primeros en tener un diseño atractivo, compacto y uniforme usando un papel, maquetación y tipografías de calidad; todo a un precio muy competitivo. Enoch acabó comprando el catálogo inmenso de Tauchnitz incorporándolo a Albatross.

Un hito histórico desde entonces imitado hasta la saciedad, fue el usar códigos de colores para identificar la temática del libro:

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•    amarillo: novelas psicológicas y ensayos
•    naranja: cuentos y relatos cortos / humor y obras satíricas
•    rojo: aventura / crimen
•    verde: viajes / países extranjeros
•    azul: historias de amor
•    púrpura: biografías / novela histórica
•    plata: antologías
•    gris: teatro / poesía

penguin

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La 2º Guerra Mundial y los nazis finiquitaron prematuramente la historia de Albatross (el mismo triste final que ya contamos en su día de Baedeker) obligando a Enoch a emigrar a Estados Unidos.

En Inglaterra, Allen Lane rápidamente se dio cuenta de que podía replicar una fórmula probada de éxito refinando la idea. En 1935, eligiendo también un nombre de animal, un logo parecido y un nuevo código de color, funda la legendaria Penguin. El impacto en la sociedad es infinitamente mayor que el de Albatross.

El código de colores de Penguin era:

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•    amarillo: todo lo que no encaje en los otros colores
•    naranja: ficción
•    rojo: drama
•    cereza: viajes / aventura
•    verde: crimen / misterio
•    azul: biografías
•    púrpura: ensayos / epistolares
•    gris: temas de actualidad mundial

Lane acabó fichando años después a Enoch para lanzar Penguin en EE.UU.

austral

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El castellano y los países de habla hispana eran un mercado demasiado grande como para no intentarlo también. Eso debió pensar en 1937 Gonzalo Losada cuando decide lanzar en Buenos Aires, y no en España a causa de la Guerra Civil, el primer número de la mítica Colección Austral (un spin off de Espasa-Calpe). De nuevo, usando un animal como logo y otro código de color.

Los colores de Austral eran:

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•    amarillo: libros políticos / documentos de época
•    naranja: biografías y vida novelescas
•    rojo: novelas policiales, de aventuras y femeninas
•    marrón: ciencia y técnica / clásicos de la ciencia
•    verde: ensayo / filosofía
•    azul: novelas y cuentos en general
•    violeta: teatro / poesía
•    gris:  clásicos
•    negro: viajes y reportajes
Desde entonces, no han parado de surgir colecciones y editoriales en todo el mundo inspiradas en estos modelos. Quizás la más destacada fue en 1939 Pocket Books en EE.UU. (también con un animal, esta vez un kanguro como logo en 1939).

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Salvo Albatross, estas editoriales siguen operando y son hoy en día unas corporaciones enormes. Sería precioso que continuaran su historia, entendiendo y adaptándose al cambio digital que vivimos, quizás la mayor revolución en el mundo del libro desde la aceptación del códice.

Por último, dos editoriales españolas muy populares y que más uso hacen de colores llamativos en sus portadas (los Compactos de Anagrama y Libros del Asteroide) no siguen ningún patrón; sus departamentos de diseño eligen el color que en ese momento más les inspira.

posts relacionados:

  • e-books
  • las guías Baedeker
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limitaciones

October 3, 2011

“The common connotation of constraint is somewhat negative. After all, constraint is, by general definition, a limitation on some sort of freedom. But the purpose and environment of design is not concerned with freedom. Rather, design is concerned with producing specific results, communicating specific ideas, or allowing for specific affordances according to some specific or general conditions. The constraints associated with a design project define the role and purpose of design. So actually, design is enhanced by constraints. Constraints allow design to have a purpose. In fact, without constraint there is no reason for design.” (Andy Rutledge)

Las limitaciones autoimpuestas como motor de creación siempre me han llamado la atención. No deja de ser algo paradójico: enjaular a alguien para darle libertad.  La historia de la creatividad está infestada de ejemplos que van desde el movimiento Dogma 95 hasta las bicis fixies.

Lo que más me fascina es ver el resultado, que en muchos casos es una explosión de inventiva de tal calibre que puede llegar a aturdir. Es curioso observar que lo que en principio es una barrera, permite llegar a territorios mucho más vastos.

El otro día en una comida me preguntaron por estos asuntos y me pidieron algunos ejemplos. Enseguida se me vinieron tres de diversas áreas: literatura, música y tecnología que comparto aquí.

El genial George Perec publicó una novela en 1969, “La Disparition” (aquí en España creo recordar se tradujo como “El secuestro”). Es quizás uno de los máximos exponentes del texto lipogramático; omitiendo la letra “e”, la más usada en francés. El grupo al que pertenecía Perec, OuLiPo, era muy dado a usar impedimentos y reglas.

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En música un ejemplo serían los desaparecidos The White Stripes. La limitación de dos miembros, instrumentos y grabaciones lo-fi e incluso una paleta de colores restringinda se tradujo en una de las propuestas más originales y populares de la pasada década.

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Y qué decir de Twitter. La limitación a 140 caracteres fue tomada por todo el mundo como absurda en su momento y ahora quizás es su mayor fortaleza. Dio lugar a una fascinante constelación de hashtags, acortadores… que sigue en continua expansión.

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(boceto de Jack Dorsey de Stat.us, el origen de Twitter.)

Otro cantar serían las limitaciones y barreras que nos son impuestas; esas que no elegimos, que nos caen sin saber muy bien por qué y que abundan tanto en muchos proyectos.  En ocasiones pueden llegar a frustrar y desanimar, pero también quizás sean la mejor carta de presentación de alguien. Particularmente no hay nada que más me anime a contratar a alguien que ver cómo ha sorteado limitaciones.

Para tomarse esto con humor y, por qué no, inspirarse, recomiendo ver capítulos de MacGyver: siempre hay un marrón inesperado, la situación nunca es ideal, los recursos y el tiempo son limitados… ¿resulta familiar verdad?…

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Hay miles de ejemplos, ¿cuál es tu limitación y solución favorita?

bola extra: una recomendación en forma de libro: Creativity from constraints.

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sword & sorcery

April 11, 2011

Por cada nueva consola, o últimamente gadget, que ha aparecido en mi vida ha acabado apareciendo un título que al  ser recordado hace imposible la disociación entre ambos. Muchos de ellos los he ido comentando en estos más de 10 años de blog.

En el caso del iPad no tengo dudas de que es Sword & Sworcery EP.

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Si S&SEP fuera un cocktail y quisieras averiguar los ingredientes, notarías que lleva bastante Monkey Island y Zelda, un golpe de Ghosts ‘n’ Goblins, aromas de Loom, y quizás algún toquecillo de Dragon’s Lair.

Un proyecto gestado en la escena indie de Toronto: la música de Jim Guthrie, el grafismo de los Superbrothers y la implementación de los chicos de Capy.

A pesar de las influencias S&SEP rebosa originalidad e ideas propias. No sé qué me gusta más. Me encanta la luctuosa paleta de colores, la ambientación, la mezcla de toque oldschool con la viralidad con el hashtag #sworcery en Twitter de las frases del juego y sobre todo la perfecta coordinación entre banda sonora (que será editada próximamente en vinilo) y los preciosos escenarios; es frecuente que durante el juego, te pares simplemente a deleitarte con ellos.

La época que estamos viviendo es magnífica; por una vez siento que están apareciendo clásicos instantáneos y que se acabó el tirar de viejunismo para dejar sin argumentos a títulos de actualidad.

Más recomendaciones:

No te puedes perder Ghost Trick para NDS; me lo descubrió el escritor David Torres; fue utilizado posteriormente junto a Fernando Marías, Vanessa Monfort y Carlos Salem en un experimento detectivesco-literario llamado “el experimento azul“.

Y justo hoy, mi admirado y genial Kekoponte hace una review magnífica sobre Ghost Trick.

De lo nuevo por salir para PS3, no puedo esperar a que salgan: L.A. Noire, Arkham City y la reedición optimizada de Shadow of the Colossus & Ico.

p.d. Hace tiempo que todas las consolas y juegos que no uso los dono a Juegaterapia. Son una gente estupenda que está haciendo una encomiable labor haciendo llegar este material a niños que están hospitalizados y aislados a causa de enfermedades complejas.

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de citas

December 30, 2010

Si has leído “Outliers” de Malcom Gladwell, recordarás el capítulo de la regla de las 10.000 horas. Según Gladwell (que por cierto, ¿a que es clavado a Art Garfunkel?) , es el tiempo que uno necesita de media para obtener la maestría en algo.

Me acordé de este capítulo al fijarme en una frase de la reciente y magnífica entrevista a Peter Vesterbacka, CEO de Rovio, los creadores del peligrosamente adictivo Angry Birds:

“Angry Birds came to be by a very analytical approach. Rovio has been in the business of mobile games since 2003 and has made 50+ games before Angry Birds”

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¡Más de 50 juegos antes! de parir el único juego que ha sido capaz de destronar al clásico Bejeweled en número de instalaciones en la reciente historia de los  terminales móviles.

Automáticamente me retrotraje a una vieja cita, esta de hace 172 años. Hokusai, el gran maestro japonés de Ukiyo-e cuando contaba con 78 años de edad, en 1.838 dijo:

From the age of 6 I had a mania for drawing the shapes of things. When I was 50 I had published a universe of designs. But all I have done before the the age of 70 is not worth bothering with. At 75 I’ll have learned something of the pattern of nature, of animals, of plants, of trees, birds, fish and insects. When I am 80 you will see real progress. At 90 I shall have cut my way deeply into the mystery of life itself. At 100, I shall be a marvelous artist. At 110, everything I create; a dot, a line, will jump to life as never before. To all of you who are going to live as long as I do, I promise to keep my word. I am writing this in my old age. I used to call myself Hokusai, but today I sign my self ‘The Old Man Mad About Drawing.” 

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A su vez, y por terminar, esto me llevó al gran filósofo toledano José Antonio Marina (en mi opinión y junto a Valentí Fuster, quizás en estos momentos de los pocos españoles que quedaría digno en un TED Talk) escribiendo sobre creatividad tal que así:

“crear es hacer que algo valioso que no existía, exista. Incluye la fortaleza, la diligencia, la valentía, pero añade un hábito especial: la inteligencia creadora descubre posibilidades en la realidad. Amplía por ello nuestro campo de acción. Satisface una universal aspiración: todos queremos ser la ocasión de que algo bueno o bello o valioso suceda”.

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