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ELAVIA, TERRA DI EROI

Le avventure dei maggiori eroi dei nostri tempi (siamo nell´anno 1112 del nostro calendario) si svolgono nelle terre di Elempos, sebbene il fulcro geografico delle loro imprese sia senza dubbio alcuno la tormentata nazione di Elavia, una terra al centro delle attenzioni di forze ed entità soprannaturali, in cui profezie, sacrifici ed atti di estremo coraggio forgiano quotidianamente la Realtà.

Una terra divisa per storia, tradizioni, popolazioni e tipologie di governo, mai unificata completamente, per quanto in tempi recentissimi la maggior parte dei territori siano stati riuniti sotto un unico giovane regno, organizzato con nuove leggi comuni.

Sono quattro i grandi poteri che attualmente governano Elavia: le Chiese, le Gilde, i Granducati e le Leghe Mercantili, tutti equamente rappresentati nell´Alto Consiglio del regno.


LE CHIESE E LE DIVINITÀ

Sono nove i culti che trovano posto nel Conclave delle Chiese, ciascuno dedito alla venerazione di una delle divinità che vigilano su Elempos e che attraverso l´arte della Preghiera conferiscono ai loro fedeli grandi poteri:

Àcron: lUltimo Giudice, dio della morte, della non‐vita e della malattia. Giudica le anime dei trapassati, stabilendo se meritino i paradisi o i Nove Inferni.

Alienòre: lAmata, dea dellamore e delle emozioni, della bellezza e delle arti, della libertà e della consolazione. La sua natura è allegra e compassionevole, ed ella accompagna le anime dei trapassati, confortandoli nel distacco.

Èladiel: la Madre, dea della vita e delle messi, della caccia e degli astri notturni, della divinazione e della speranza. La sua natura è benevola e protettiva, ma sa essere implacabile contro chi minaccia i suoi figli o si volge al male.

Galtèa: la Sapiente, dea della conoscenza, del ragionamento, della memoria, che ricerca nello studio la comprensione delle dinamiche che regolano Elempos.

Ìderan: il Signore delle Acque, dio dei flutti, dallindole impetuosa, pronto ad imporre la sua volontà su ciò che sembra indomabile; la sua furia scatena tempeste e terremoti, ma sa essere molto generoso.

Kènthar: la Mano della Discordia, divinità dellodio e del caos, dellira e dellistinto, del conflitto e della sofferenza. Governa i Nove Inferni dove sono punite le anime che non hanno saputo meritare il paradiso della loro divinità.

Nàmaris: la Tessitrice, dea delloscurità e del segreto, degli enigmi, della pianificazione, dellastuzia e della fortuna. Patrona di mercanti e politici.

Ràleos: la Sentinella della Luce, dio dellordine e della legge, colui che vigila incessantemente e difende i valori. È una divinità inflessibile, che rifiuta il sotterfugio.

Vòrnat: il Valoroso, dio della battaglia, dellardore guerriero, del confronto, della forgia e delle arti atte a creare gli strumenti per la guerra.


LE GILDE

Attualmente, otto grandi corporazioni formano il Concilio delle Gilde: accademie dedite alla conservazione ed alla trasmissione del sapere, allo studio delle arti che hanno permesso alle genti di Elavia di far fronte alla propria turbolenta storia.

L´Accademia delle Arti Arcane, alta università di studi magici comparati, dedita all´approfondimento delle vie degli Elementi ed implacabile cacciatrice dei blasfemi stregoni divorati dal Nulla.

Il Collegio Teologico, unione di teologi laici, dedita allo studio di tutti i culti e dell´Arte della Preghiera, è portatrice di una visione ecumenica della sfera religiosa ed erede di una tradizione di ferma opposizione al culto dei Demoni.

La Corporazione dei Poeti Erranti, elevata raccolta di fini letterati, onorati diplomatici e grandi artisti, ricercatori e custodi della conoscenza e del sapere storico, garanti di tradizioni e studiosi dell´Arte del Canto.

La Loggia delle Scienze Alchemiche ed Empiriche, rinnovato cenacolo di studiosi dei misteri degli equilibri di sostanze e forze, proiettato alla costante ricerca di maggiore comprensione, discernimento e dominio del mondo e delle sue leggi basilari.

La Gilda degli Armorieri, forte e ricca organizzazione di temprati mercenari ed abili forgiatori con un fiorente passato mercantile, dedita tanto all´addestramento sul campo dei suoi membri quanto allo studio teorico della strategia e della tattica.

La Gilda degli Esploratori, una rete capillare di informatori ed viaggiatori dedicata alla conoscenza pratica dell´ambiente; una forza, anche militare, capace di confondersi nel territorio come nessun´altra e di raggiungere con facilità luoghi e persone a cui altri non riescono ad accedere.

La Gilda dei Guaritori e Cerusici, nucleo di ricerca e studio delle arti della medicina dei cerusici mondani quanto dello sviluppo della taumaturgica energia interiore in grado di infondere vita con il mero tocco delle mani.

L´Ordo Grifonis, nato come ordine cavalleresco volto alla protezione dei Circoli Rituali ed alla lotta contro il Nulla, approfondisce lo studio delle arti militari al pari di quelle Arcane e della Preghiera, sorretto da ideali di lealtà e fierezza.


I GRANDUCATI

Il Senato accoglie cinque Granducati, nei quali è divisa la maggior parte del territorio attualmente compreso nel regno di Elavia: si tratta di entità organizzate su base feudale e dotate di ingenti mezzi militari.

Il Granducato delle Foreste si caratterizza per il suo saggio governo, improntato agli ideali di giustizia, magnanimità e dedizione ed illuminato da una profonda fede; molto vicino alla Chiesa di Agaliel, raccoglie tra i suoi vassalli e sudditi la maggior parte degli elfi elaviani.

Il Granducato del Mare è erede di una tradizione di accorta diplomazia e di pragmatica risolutezza; dotato di ingenti finanze e di una notevole flotta, intrattiene relazioni con diversi regni stranieri e tende a non dare troppo peso alla provenienza di chi lo serve bene.

Il Granducato delle Nebbie è retto con pugno di ferro ed inflessibile severità, ma a chi lo serve con accortezza sa offrire grandi ricompense e protezione; sostenuto da notevoli mezzi arcani, raduna sia personalità sapienti ed ambiziose che creature che difficilmente sarebbero ben accette altrove.

Il Granducato della Rocca si giova di una temibile organizzazione militare affiancata dagli ideali del valore e della lealtà. Sebbene riunisca molte delle antiche casate nobili di Elavia e sia caratterizzato da una salda disciplina, è pronto a riconoscere il coraggio in ogni suo suddito.

Il Granducato Palatino vanta una potenza bellica notevole, sostenuta da un equilibrato connubio di addestramento militare ed arcano. È caratterizzato da una forte vicinanza agli organi di governo, anche grazie alle sue posizioni geografiche strategiche allinterno della penisola; si dedica inoltre alla ricerca di nuove terre in cui espandere i domini del regno.


LE LEGHE MERCANTILI

Il Patto delle Leghe riunisce quattro associazioni di mercanti: ciascuna animata dalla propria prospettiva commerciale, ciò nondimeno sono tutte dirette responsabili del buon andamento dell´economia elaviana e della prosperità delle genti del regno.

L´Unione del Mercato Turano si è fatta un nome di solidità, onestà ed efficienza in lunghi anni di impeccabile lavoro. Ligi alla parola data, fieri dell´appartenenza al popolo turano, ammiratori di chi lavora diligentemente, i suoi membri hanno saputo farsi apprezzare in tutta Elavia anche grazie alla loro profonda conoscenza della storia e della manifattura shuel, di cui la loro terra fu culla.

La Corporazione della Stella del Nord unisce a una solida rete commerciale un fitto tessuto di mecenati ed artisti. Sempre ben informati su ogni esigenza pratica dell´alta società, ma anche sui pettegolezzi delle corti nobiliari, delle tavole dei Maestri o delle navate delle cattedrali, sono divenuti, con discrezione, un punto di riferimento per quanto riguarda mondanità e oggetti preziosi.

I Liberi Naviganti dell´Ovest, eredi della grande tradizione marinaresca elaviana, hanno ricavato la loro influenza strappandola dalle mani dei feroci Pirati Rossi. Competitivi, scanzonati e tendenzialmente spietati, hanno pochi rivali nel commercio sulle rive del Mare Interno e possono contare su una fitta rete di contatti e amicizie insospettabili.

Il Patto Mercantile di Morulin, la più giovane fra le Leghe, sorta durante l´unificazione del Regno e caratterizzata da un forte sentimento nazionale, si è contraddistinta per l´intraprendenza e l´amore per i viaggi in terre esotiche. Il suo rapido successo è dovuto a un connubio innegabile di talento, fortuna e delle rinomate arti degli armaioli di Vitae Orbis.


CENNI STORICI
Non si può comprendere la storia di Elavia senza menzionare ciò che è noto della Creazione di Elempos: all´inizio dei tempi, gli Dèi di Elempos non erano nove, ma dodici, ed assieme ad Elempos fu creato un mondo che era la sua diretta negazione, chiamato Ex-Mundis o Oltremondo; i due mondi erano vicini, ma inizialmente non si compenetravano; quando per la prima volta le emanazioni dellOltremondo, chiamate Nulla, riuscirono a penetrare dallaltra parte, apparve chiaro che corrompevano lessenza stessa di Elempos. La storia di Elavia è stata grandemente influenzata dai continui tentativi dei Demoni, ossia le negazioni dei dodici Dèi nellEx-Mundis, di estendere il loro dominio su Elempos: si servivano, a questo scopo, dei loro cultisti, che facevano uso di pratiche definite blasfemia, ossia lottenimento di poteri legati al Nulla grazie alla venerazione di un Demone, al quale si prometteva la propria anima dopo il trapasso; oltre a costoro, vi erano individui che praticavano la stregoneria, ossia una forma di potere che originava dal Nulla e si nutriva dellanima stessa dello stregone. Le pratiche della blasfemia e della stregoneria provocavano progressive disgregazioni dellOnda, e persone, luoghi ed oggetti che entravano in contatto con esse erano riconoscibili, ad un esame accurato, per una particolare sfumatura della loro aura che era denominata corruzione. Tuttavia, non si ebbe notizia in Elempos di queste pratiche, né dellesistenza dellOltremondo, fino alla cosiddetta Epoca Shuel (II sec. d.B.).

Il conteggio degli anni nella storiografia elaviana vede il suo spartiacque nell´inizio di quella che viene definita l´Era delle Menzogne, corrispondente con il grande Brillamento del Circolo Rituale di Inimir.

La storia di questa terra è estremamente ricca di avvenimenti ed ha visto sorgere e tramontare molti piccoli e grandi regni. I primi di qualche rilevanza nacquero durante il VII, VI e V secolo avanti Brillamento ad opera di colonizzatori atlassiani, elfi, kemethiani, e nani.

L´impronta più rilevante nella storia di Elavia fu data senza dubbio dall´Impero Shuel: nato dall´unione delle popolazioni autoctone del centro-nord, dal V secolo a.B. al III d.B. conquistò quasi tutta la penisola e si espanse anche in altre regioni di Elempos, guidato da un Imperatore, Demetrius, che per primo fece uso della stregoneria. L´Impero fu artefice di un notevole sviluppo tecnico e culturale, ma crollò alla fine di quella che viene ricordata come Guerra degli Scacchi.

I secoli successivi videro le antiche provincie dell´Impero assestarsi in potentati autonomi, e gli storici regni degli elfi e dei nani consolidarsi. Fu un periodo florido per la penisola, sotto il profilo culturale ed economico, anche se segnato da conflitti tra i vari regni.

Questa età dell´oro terminò bruscamente nell´888, quando l´Impero di Teutonia invase Elavia, conquistandone gran parte in pochissimi anni. Furono perseguitate molte delle Corporazioni e fu imposto il culto di Rahs, lantica dea del caos, come religione di Stato. Dopo poco più di un secolo, a ciò si aggiunse la follia in cui cadde il re degli Elfi, Gillian Eldaril, che iniziò la persecuzione di tutti coloro che non appartenessero alla sua razza, causando una spaccatura nel popolo elfico tra i suoi sostenitori ed i suoi oppositori. Sul finire dell´XI secolo sorse un forte movimento di Ribellione animato da un pugno di valorosi e appoggiato dalle Gilde e da numerose Chiese. Dopo la dimostrazione della connivenza del governatore teutone Krom ow Nir con il Nulla, l´esercito teutone venne infine sconfitto nel 1103.

Gli anni seguenti videro succedersi avvenimenti concitati non solo nella sfera terrena, ma anche in quella celeste: nuove divinità ascesero, altre caddero dai loro troni, antichi dèi tornarono dalle nebbie del tempo a reclamare i loro seggi. Inganni vecchi di millenni vennero svelati ed i Demoni iniziarono a manifestarsi in Elempos. I mortali, in misura più o meno consapevole, ebbero spesso parte in questi mistici stravolgimenti.

Il 1106 vide il risveglio dell´Imperatore shuel Demetrius, dotato di una potenza soverchiante ed intenzionato a riconquistare Elavia. Fu profetizzato che solo l´unità degli Elaviani sotto un unico vessillo avrebbe portato la vittoria: nel 1107 venne celebrato un grande rituale che individuò in Lodovico I il sovrano di Elavia, e nel 1108, dopo quasi due anni di una guerra terribile, Demetrius venne definitivamente vinto, in una battaglia in cui gli dèi stessi scesero ad aiutare i mortali in forma materiale. Pochi mesi dopo, anche la minaccia del re Gillian ebbe termine, lasciando però ferite indelebili nella memoria del popolo elfico.

Vecchi e nuovi nemici, nel frattempo, vennero a minacciare il giovane regno: il re-stregone Zaramenfis; il vampiro Eklitz Von Schar; il figlio di questi, Alessio Moreo, ravvedutosi e morto nel 1110 nella grazia degli Dèi; Demian Cassio da Fornos, paladino del Demone Nuhr, sconfitto nel 1109 ad Aretis; il principe dei nani Uzban Kommen; D´Vorak, potente creatura corrotta che occupava da secoli il territorio di Nalim, abbattuto infine nel 1111. Oltre a ciò, il pericolo rappresentato dai Demoni si faceva sempre più vicino: grazie allopera fedele dei
loro immondi cultisti ed a quella incauta di alcuni sciocchi, la loro influenza su Elempos
si rafforzava.

Più grande di tutte le altre era però la minaccia del Demone Karàndras, il Giullare: con lui il sovrano aveva deciso di mettere in palio il suo regno in una partita a scacchi, scelta
che molti ritennero sconsiderata ed incomprensibile: ogni mossa avvicinava infatti Elavia all´inevitabile scacco matto, che lavrebbe consegnata al Demone. Alla fine del 1111, un attimo prima dellultima, fatidica mossa, agli Elaviani furono mostrate quattro profezie del futuro, ed ognuno di essi fu chiamato dallo Spirito della Terra di Elavia a scegliere lavvenire che desiderava: essi scelsero di salvare Elavia ed allontanare per sempre lOltremondo da Elempos, ma al prezzo di far sì che iniziasse la fine dellintera Creazione, destinata a compiersi entro 5 anni dalla scelta. Ciò ha decretato alcuni tra i più grandi cambiamenti che la storia ricordi: la totale scomparsa di qualunque manifestazione legata al Nulla su Elempos e linizio della disgregazione del mondo, il cui primo segno è stato lo sconvolgimento nelle schiere divine: dai dodici Dèi che un tempo reggevano Elempos ne sono nati nove. A ciò seguì la completa scomparsa di Erynn, una terra a nord-ovest di Albione, cancellata come se non fosse mai esistita nel giro di poche ore.

Sul piano politico, la scelta degli Elaviani ha fatto sì che ogni altro Stato li considerasse alla stregua di banditi: essi sono stati bollati come Distruttori di Mondi ed Elavia è sotto attacco da parte di una delle più grandi potenze di Elempos, lArcano Regno di Panon. Valutate queste conseguenze, diverse personalità elaviane hanno chiesto che il Re, considerato il primo responsabile per aver iniziato la Partita, rinunciasse alla sua carica: nonostante godesse comunque di un nutrito seguito, pronto a combattere per il suo diritto al trono, al fine di evitare al suo popolo una guerra civile Lodovico I ha accettato di rimettere ogni suo potere, ed ora Elavia è ufficialmente governata dallAlto Consiglio. Recentemente, per debellare ogni traccia di blasfemia e stregoneria, è stata istituita lInquisizione, che sembra prepararsi ad agire con implacabile durezza verso ogni pur minimo sospetto di collusione con le antiche forze del Nulla.

Sotto questi incerti auspici si apre l´anno 1112, il primo dellEra del Crepuscolo.


(v 2.9.2 - 22/02/2012)

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