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venerdì 13 novembre 2009

Eclipse Phase


Eclipse Phase è un gioco di ruolo fantascientifico / transumanistico pubblicato dalla Catalyst Games. E' un gioco che può essere definito "classico", sia come approccio, sia come regolamento. E tuttavia si merita una recensione, perché 1) è fantascienza, e i gdr fantascientifici sono una bestia se non rara, non tanto diffusa; 2) i contenuti del gioco sono pubblicati sotto licenza Creative Commons e 3) Il PDF, anche se non è per niente printer-friendly (colore come se piovesse), è comunque un'opera d'arte vera e propria.




Intanto, il gioco lo scaricate legalmente da qui.

E poi l'incipit del libro:

Your mind is software -- Program it.

Your body is a shell -- Change it.

Death is a disease -- Cure it.

Extinction is approaching -- Fight it.

Queste sono le scritte che accolgono il lettore in seconda di copertina: le prime tre riflettono in pieno il transumanesimo che permea il gioco. La quarta, serve per arpionare il lettore/giocatore ed invogliarlo a continuare la lettura. E, sotto queste affermazioni, siamo accolti da un'immagine che, un tentacolo squamato di chiara ascendenza gigeriana esce da un'astronave in orbita a Marte terraformato, tenendo prigioniero un astronauta.

Uao. Il disegno è innegabilmente bello, il PDF pesante e il layout è paurosamente professionale. Al di là delle facili ironie, quelli della Catalyst Games, forse invidiosi del layout Primal Punk di De/Genesis (che dovrebbe essere sugli scaffali in inglese già da un paio d'anni e invece...ciccia) hanno fatto i loro compiti e si sono fatti un mazzo tanto tanto.

Il risultato sono 400 pagine dense di roba (800 parole per pagina, in media). Ma quanto di questa messe di dati è valida? Il gioco è una cattedrale nel deserto ludico, è del tipo "saccheggia l'ambientazione e butta via il regolamento", appartiene alla categoria "white wolf...IN SPAAAAAAACE!" oppure sono quattrocento paginone di succo? Vediamo.

Partendo dal sommario, vediamo un po' di cose:

Le pagine da 6 a 15 contengono un raccontino introduttivo, che dovrebbe farci entrare nel clima della futura postumanità.

Dalla 16 alla 29 troviamo l'introduzione al gioco: che cos'è un GDR, cos'è il Transumanesimo, i temi che il gioco si prefigge di affrontare (Orrore, Cospirazione e Post-Catastrofe), Come si gioca (e qui, in quanto gioco postcyberpunk, viene contemplato l'uso di sistemi di meeting online), i tipi di campagna e -- importante in un universo dove la morte fisica non è definitiva, dove la propria coscienza può essere backuppata in un supporto di memoria e ripristinata in un guscio fisico (organico, meccanico, elettronico, misto) a proprio piacimento -- la distinzione tra Ego e Morph, dove con quest'ultimo si intende il suddetto "contenitore dell'anima". Per questo motivo avremo alcune capacità del personaggio che dipenderanno dal Morph, e altre che rimarranno con l'Ego, attraverso i backup della sua "vita". Segue poi l'obbligatoria terminologia (Molto WW).

Dalla 30 alla 111 troviamo l'ambientazione. A causa dell'avidità delle corporations, dei cambiamenti climatici e della balcanizzazione politica, la Terra così come la conosciamo verrà devastata da un gigantesco conflitto (causato in apparenza dalle TITANs, intelligenze artificiali coi controcazzi) che la renderà pressoché inabitabile e, a causa di questo, le menti di gran parte della popolazione verranno uploadate all'interno di giganteschi data center orbitanti. Un po' come in Jovian Chronicles, l'umanità (o meglio: la transumanità) vive ora in grandi isole spaziali sparse per il sistema solare.

Nel frattempo, sono stati scoperti cinque wormholes che portano in sistemi planetari extrasolari. E non mancano gli alieni, i Factors, presunti ambasciatori di una potente civiltà. E questo è l'inizio. Poi segue l'obbligatoria descrizione della cultura, dell'economia, delle fazioni e delle nazioni. Il materiale è tanto e fitto, tale da soddisfare qualcosa di più delle normali esigenze di base del master e da rendere non indispensabile l'acquisto del "Player's Manual" o dello "Storyteller's Manual" :-)

Dalla 112 alla 128 troviamo le meccaniche di gioco. E qui, diciamolo, siamo a Unknown Armies... IN SPAAAACE!. E, alla pagina 114, troviamo la "golden rule", qui battezzata come "ultimate rule". Essa dice, testualmente:

''One rule in Eclipse Phase outweighs all of the others:
have fun. This means that you should never let the
rules get in the way of the game. If you don’t like a
rule, change it. If you can’t find a rule, make one up.
If you disagree over a rule’s interpretation, flip a coin.
Try not to let rules interfere with the game’s flow and
mood. If you’re in the middle of a really good scene
or intense roleplaying and a rule suddenly comes into
question, don’t stop the game to look it up and argue
about it. Just wing it, make a decision quickly, and
move on. You can always look the rule up later so
you’ll remember it next time. If there are disagreements
over a rule’s interpretation, remember that the
gamemaster gets the final say.''

''This rule also means that you shouldn’t let the story
be guided solely by rolls of the dice. The element of
chance that dice rolls provide lends a sense of randomness,
uncertainty, and surprise to the game. Sometimes
this is exciting, like when a character makes an unexpectedly
difficult roll and saves the day. At other
times, it is brutal, such as when a lucky shot from an
opponent takes one of the characters out for good in a
fight. If the gamemaster wants a scenario to result in a
pre-planned dramatic outcome and an unexpected die
roll threatens that plan, they should feel free to ignore
that roll and move the story in the direction they desire.''

Ora, ritorniamo al gioco: Come detto prima, La meccanica di base è il d100. Un risultato di 00 è sempre successo, un risultato di 99 è sempre un fallimento. Così come in UA, ci sono gli shifts in multipli di 10 e, anche qui, i doppi (11,22,33...) hanno un significato particolare -- in questo caso un risultato doppio è, a seconda del livello dell'abilità, o un successo o un fallimento critico. Ogni abilità è collegata ad un'attitudine, ed è questa che viene usata nel caso che non si abbia un'abilità specifica. Il flip-flop c'è, ma solo se si spende un punto moxie, che è ''your character’s inherent talent at
facing down challenges and overcoming obstacles
with spirited fervor''.

Per il resto, ci sono le solite caratteristiche -- solo che alcune sono peculiari del morph (e quindi possono variare -- ricordiamo, non si muore MAI, al limite si viene ripristinati da un backup un po' vecchio) e altre dell'ego.

Seguono poi le già citate attiudini, che sono le macroabilità del personaggio, a metà strada tra le abilità e le caratteristiche, le abilità propriamente dette che possono essere aumentate da ulteriori specializzazioni. Nulla è esattamente nuovo, anzi: è abbastanza old-style. Se non altro è discretamente rappresentato, relativamente semplice e riassumibile in una paginetta (la 127)

La creazione del personaggio, con tutte le opzioni del caso e gli obbligatori personaggi d'esempio, va da pagina 128 a 186. I personaggi di esempio si trovano a pagina 154 (spicca un bel polipone senziente a pagina 164. A differenza di UA, i livelli di abilità sono moderatamente alti... e questo, a mio parere, può inficiare un poco il fattore "horror".

Dalla pagina 186 alla 350 segue un bel mattone di crunch: combattimento, mind hacks, e "come fare cosa, quali dadi tirare" per tutta una serie di problemi comuni che può incontrare il senziente del futuro, seguiti poi da tutte una serie di how-to relativi al quotidiano postumano. Tante, tante, tante cose. Ah, c'è anche la lista della spesa.

E, per finire... IL METAPLOT! Quaranta pagine che vanno dalla 350 alla 390, destinate al master che definiscono, una volta per tutte, l'ambientazione ufficiale e la linea dei futuri supplementi e svelano i segreti che il Senziente medio non deve né sospettare né tantomeno conoscere.

Chiudono il librone le tabelle riassuntive, le ispirazioni culturali e un indice ben fatto.

Ouf.

Bene... E adesso arriva la canonica domanda: Ma a te, piace? Ispira qualcosa?

Tanto per incominciare, io non vado esattamente pazzo per la fantascienza transumanistica. Ritengo che una delle cose che definisca il nostro ego di esseri umani sia la presenza costante, a volte discreta, a volte incombente, della morte, che prima o poi porrà fine alla nostra vita.

Se togliamo questa presenza, la definizione dell'umanità stessa inevitabilmente cambierà. Ma non diventerà una banale "transumanità", una serie di costrutti meccanici, organici, bioelettronici il cui ego è, comunque, il buon vecchio ego umano.

A mio parere, così non sarà. Togliere la morte dall'umanità significa, per forza di cose, trasfigurarla in qualcos'altro, qualcosa che non riusciremo quasi certamente neanche ad immaginare.

Mentre possiamo immaginare l'effetto di qualcosa che non modifichi così in profondità l'essenza stessa dell'umanità, un racconto del qualcosa che umano non è più da un punto di vista umano sarà qualcosa di blando, non coinvolgente e ben poco interessante.

Detto questo, vediamo il gioco. E la recensione sarà abbastanza breve: di nuovo, dal punto di vista meccanico, non c'è nulla. Non voglio dire che il sistema non funzioni, anzi: a me il percentuale piace, la meccanica stile UA mi piace ancora di più, le opzioni del personaggio sono veramente tante e il background è veramente ricco. Però, devo dirlo, non c'è nulla che possa solleticare le mie voglie. Già si parte male, come ho scritto nei paragrafi precedenti, e poi: System does matter. Usare un sistema simil-UA in un ambito diverso da quello originale mi...stona. Anche se nei temi indicati c'è l'horror. E, lato background, non riesco a togliermi quel metallico sapore di fazionismo tanto presente nei libri WW.

Ripeto: sono le MIE opinioni, le opinioni di una persona che non è mai stata tanto convinta dai muri solidi di testo scartabile, le opinioni di una persona colpita dal minimalismo delle astronavi di Diaspora, gdr fantascientifico basato su FATE, nonché dalla fertile essenzialità delle descrizioni del background e dalla versatilità del sistema, una persona che al momento è totalmente indifferente alle illustrazioni full-color di polipi senzienti.

Se i vostri gusti sono diversi...beh, allora Eclipse Phase è molto vicino ad essere il vostro "tutto-in-uno" fantascientifico. E ritengo che nel mare magno del suo materiale ci siano diverse cose che posso cannibalizzare e sfruttare in altri ambiti. (Ad esempio, in Diaspora, che dovrebbe arrivarmi verso Natale). E penso che , nel suo ambito di GDR di stile classico, possa godere anche di un regolamento versatile e solido.

E, cosa veramente veramente carina, la licenza Creative Commons si estende non solo al testo, ma anche alle immagini. Per cui, se ritenete che il sistema "X" si adatti meglio al transumanesimo di Eclipse Phase, potete sfruttare setting e immagine per il vostro hack.

Ma ora bando alle ciance: il gioco lo scaricate legalmente da qui.

2 commenti:

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chrisbware ha detto...

Per chi interessa ho pubblicato la traduzione delle Quick Start Rules di Eclipse Phase sul mio blog:

chrisbware.wordpress.com/2010/09/07/il-gdr-fantascientifico-definitivo/

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GameMaster ha detto...

Scusa l'enorme ritardo... :-)

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